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Aktuelle Veranstaltungen



Schülerinnen programmieren und gestalten eine Tangible Media Installation zum Thema "Ernährung und Verhalten"

Girls' Day '08: Schülerinnen programmieren mit "Scratch"

Das Lübecker OHANA als interaktive
3D-Internetwelt erweitert eine physische Bühne bei der Performance "Second Life vs. Real Life"

Melden Sie sich im neuen online PädagogenForum für ambientes und mobiles Lernen an: [Link]

Im Rahmen der KiMM-Initiative finden regelmäßig allgemeine Informationsveranstaltungen zu den Zielen und Methoden unserer Initiative statt. Darüber hinaus richten wir uns mit einer Reihe von Workshops an interessierte Lehrerinnen und Lehrer, die eigene Projekte an ihren Schulen durchführen möchten.

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25.9. 2010

MEDIENPÄDAGOGISCHER TAG

Neue körper- und raumbezogene Technologien in der Schule - Kompetent und kreativ Gestalten mit interaktiven Medien

Eine ganztägige Veranstaltung mit einem Impulsvortrag zum Thema Interaktive und kreative Lernszenarien für die Web 2.0 Generation von Prof. Dr. Franz Josef Röll und vier praxisorientierten Workshops zur medialen Qualifikation von Pädagogen an schulischen und außerschulischen Einrichtungen.

Programm als PDF.

Unsere alltägliche Welt ist mehr und mehr von digitalen Medien durchwebt. Ein dynamisches Verständnis von Lernen bedeutet, dass Kinder und Jugendliche lernen mit interaktiven Medien kreativ, verantwortungsvoll und kompetent umzugehen.
Im Rahmen der Tagung werden medienpädagogische Ansätze vorgestellt, Neue Medien in Bildungskontexten zu verwenden. Sie zeigen, wie sich Kinder und Jugendliche kompetent mit den Medien von heute Lebenswelt aneignen durch intelligente, spielerische Formen der Auseinandersetzung, die das Verhältnis von digitaler und physischer Welt thematisieren und reflektieren.

In vier Workshops, die von Schülerinnen und Schülern des Carl-Jacob-Burckhardt Gymnasiums, Medienpädagogen (IQSH/GMK) und Studenten der Medieninformatik der Universität zu Lübeck angeleitet werden, wird praktisch erfahrbar, wie die Auseinandersetzung mit aktuellen Medien, die unsere Welt digital erweitern, neue Lern- und Erfahrungsbereiche eröffnen.

Samstag, 25. Sept. 2010, 9.00 – 17.00 Uhr
Universität zu Lübeck, Marie-Curie-Straße, Gebäude 64, 23538 Lübeck


Workshops:


YouTube Annotations: Gestalten interaktiver, webbasierter Videos
Während das Buch wie auch der Film als lineare Medien noch von dem Prinzip eines kausalen Denkens von Anfang und Ende bestimmt sind, können mit Hilfe webbasierter Medien, nicht linear verknüpfte Inhalte gestaltet und interaktiv erlebbar gemacht werden. Mit YouTube Annotations steht ein kostenlos nutzbares webbasiertes Werkzeug zu Verfügung, welches es erlaubt x-beliebige Stellen von Videos miteinander in einer Hyperstruktur zu verbinden. Auch ermöglicht es, die eigenständig produzierten Videos mittels Passwort geschützt im Internet kostenfrei bereit zu stellen. Mit YouTube Annotations können Lernprozesse bezüglich narrativer Strukturen im Kontext künstlerischer-, musikalischer-, sozialer-, technisch-wissenschaftlicher etc. Auseinandersetzung/Fragen effektiv unterstützt werden.

wHype Screenshot bei der Erstellung eines Hypervideos mit YouTube Annotations.

Wearable Computing: Gestalten und Programmieren von interaktiver Bekleidung und interaktivem Schmuck
Wearables bilden ein kreatives Potential, das dem Bedürfnis nach Erweiterung eigener Körperdarstellung als Teil einer nach außen gerichteten Identität Rechnung trägt. Wearbales verbinden Schmuck oder Kleidung mit digitaler Technologie. Sie verbinden handwerklich-gestalterisch-kreative mit mathematisch-kognitiven Tätigkeiten und schaffen neue Möglichkeiten von Interaktion und Kommunikation. Im Workshop lernen die Teilnehmenden wie Wearables entworfen, physisch gestaltet und mit einer bildhaften, einfach zu bedienenden, kostenlosen Software (auch von Nicht-Informatikern) programmiert werden können. Das Erstellen von Wearables fördert das Fächer verbindende Lernen, vor allem zwischen Kunst, Informatik, Technik und Physik.

Wearable Übertragen der Programmdaten vom Netbook auf den Mikrocontroller am mit LEDs bestückten T-Shirt.

OpenSim: Lernen in gemischten Realitäten mit physischen Schnittstellen zum OpenSimulator, ein kostenlos nutzbarer Open Source-Klon von Second Life
Ein Workshop mit dem Ziel, mit Kindern und Jugendlichen mit der OpenSim körper- und raumbezogen mit körper- und raumbezogenen Schnittstellen (z.B. einer Tanzmatte, einem Wii-Remote-Controller u.a.) Projekte zu erarbeiten. Fachbezogene Inhalte aus Mathematik, Deutsch, Physik, Kunst, Biologie, Sozialkunde, Fremdsprachen, etc. können hier effektiv und anschaulich mit Medien von heute bearbeitet werden. Das Institut für Multimediale und Interaktive Systeme der Universität zu Lübeck (IMIS) stellt hierfür eine webbasierte, dreidimensionale, virtuelle Welt zur Verfügung, die nicht mit Second Life verbunden ist und so ermöglicht, geschützt vor der Öffentlichkeit, auch mit Kindern und Jugendlichen unter 18 Jahren projektorientiert zu arbeiten.

OpenSim Tutorials in der 3D-Internetwelt (OpenSim) des IMIS.

Moles: Mobiles Lernen mit dem Mobile Learning Exploration System
Das am Institut für Multimediale und Interaktive Systeme der Universität zu Lübeck (IMIS) entwickelte Softwaresystem Moles ermöglicht mobiles Lernen. Zunächst werden (installationsfrei) im Browser eines PC kooperativ Multimediale Interaktive Aufgaben (MIA) erstellt. Mit den MIA, die im Browser eines Smartphones (oder als downloadbare Java-Applikation auf einem Mobiltelefon) dargestellt werden, kann dann mobil (beispielsweise im Biotop, urbanen Raum, Museum, etc.) gelernt werden. Nach Wunsch können im Browser eines PC die mittels Smartphone annotierten MIA auch als HTML-Präsentationen exportiert werden. Moles unterstützt Lernprozesse in einer Vielzahl von fachspezifischen Kontexten (Kunst, Geographie, Physik, Biologie, etc.).

Moles Zauberwald Mädchen beim spielen des mobilen Lernspiels "Der Zauberwald" mit Moles.


Veranstalter:

GMK (Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur, Landesverband Schleswig-Holstein)
IQSH (Institut für Qualitätsentwicklung an Schulen Schleswig-Holstein, Kiel)
IMIS (Institut für Multimediale und Interaktive Systeme / KiMM-Initiative der Schülerakademie der Universität zu Lübeck)


Anmeldung:

Anmeldungen für Lehrkräfte aus Schleswig-Holstein an das IQSH bitte online unter http://lehrerfortbildung.schleswig-holstein.de bis zum 18. September 2010 unter Angabe der Veranstaltungsnummer KUN 0207. Irene Kellermann, Tel.: 0431/5403-144, E-mail: irene.kellermann@iqsh.landsh.de

Anmeldungen für alle anderen Interessierten per Online-Formular der KiMM-Initiative der Schülerakademieunter unter Angabe des Titels "Medienpädagogischer Tag 2010" http://www.kimm.uni-luebeck.de/kontakt.html.

Bitte wählen Sie pro Zeitfenster (11:00 u. 14:15 Uhr) einen Workshop aus und teilen Sie ebenso verbindlich mit, ob Sie das Imbiss-Angebot wahrnehmen möchten.


Anfahrt zum Geb. 64:

siehe: http://www.uni-luebeck.de/universitaet/campus/lageplan.php
Kostenpflichtiger Parkplatz neben dem Gebäude 64. Kostenlose Parkplätze im Mönkhofer Weg (5-10 Min. Fußweg zum Gebäude 64).

Bei Verwendung eines Navigationsgeräts bitte folgende Postleitzahl verwenden: 23562

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5. 10. 2010

Gestalten von interaktiven Geschichten, Spielen, Kunst und Musik mit Scratch

Der Workshop richtet sich an Lehrkräfte in Schule und Ausbildung aller Fachrichtungen und Schularten. Er wird durchgeführt in Kooperation mit dem Institut für Multimediale und Interaktive Systeme, Universität zu Lübeck (kimm@imis-luebeck.de)

Ziel des Workshops ist die Gestaltung von interaktiven Geschichten, Spielen, interaktiver Kunst und Musik mittels der dynamischen Programmiersprache Scratch. Dabei unterstützt Scratch Formen des spielerischen Lernens und Experimentierens ohne informatische Vorkenntnisse vorauszusetzen, so dass bereits SchülerInnen ab Klasse 5 erste interaktive Anwendungen selbstorganisiert erstellen können und motivierende Ergebnisse erhalten.

Anmeldung über das IQSH (für Lehrerinnen und Lehrer in der Ausbildung und im Schuldienst) und die KiMM-Initiative (für Pädagogen der außerschulischen Jugendbildung).

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Bereits in 2010 durchgeführte Workshops:

1. 6. 2010

Gestalten von Smart Plush Toys

In diesem Workshop wurde erarbeitet, wie bereits ab der 3. Jahrgangsstufe Stofftiere mit Hilfe der 3D-Schnittmuster-Herstellungssoftware Plushie dreidimensional gezeichnet und anschließend mit von dem Zeichenprogramm bereitgestellten Schnittmustern physische Objekte genäht werden können. 

Mit Plushie erzeugte Schnittmuster



Für die Lehrkräfte, die etwas avanciertere Projekte mit Schülerinnen und Schülern der Orientierungsstufe durchführen möchten, wurde gezeigt, wie in ein Plüschtier (Plush Toys) ein RFID-Chip eingabaut wird und damit an einem PC mit einem RFID-Lesegerät eine webbasierte Software die Plush Toys zu sozialen Netzwerken verbinden kann.

Plush Toy Community Webbasierte Smart Plush Toy Community

Auch wurde gezeigt, wie mit Schülerinnen und Schülern nach der Orientierungsstufe in die Stofftiere zusätzlich Mikrocontroller sowie Sensoren und Aktoren (Lämpchen, Summer, etc.) sowie Schalter und Batterie eingebaut werden können, die von den Lernenden mit der bildhaften Programiersoftware Amici derart programmiert werden können, dass sich die Stofftiere mit ihren Sensoren und Aktoren selbstständig, interaktiv verhalten können.

Plush Toy mit LED-Augen

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23. 3. 2010

Programmieren physischer Inputs mit Scratch und dem Scratch/Pico Board

Beim programmieren mit ScratchLehrkräfte bei der Programmierung einer grafischen Animation mit Scratch

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24. 2. 2010

Nichtlineare Erzählstrukturen / Interaktive Videos

Filmen mir dem Handy Erstellen eines Hypervideos

[Link] zu WeHype: Webbasierte Hypervideos eines Kunstprojekts am Carl-jacob-Buckhardt-Gymnasiums in Lübeck

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© IMIS, Universität zu Lübeck, 2010