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Veranstaltungen 2010



Lehreraus- und -fortbildung zu "Scratch" am 23.3.2010

LehrerbildungLehreraus- und -fortbildung zu "Scratch" am 23.3.2010


silhouette2010

Silhouette. Eine künstlerische interaktive Installation von Winkler und Scharf am 28. 08. 2010 in der Overbeck-Gesellschaft Lübeck. (s.u.)

 

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Im Rahmen der KiMM-Initiative finden regelmäßig allgemeine Informationsveranstaltungen zu den Zielen und Methoden unserer Initiative statt. Darüber hinaus richten wir uns mit einer Reihe von Workshops an interessierte Lehrerinnen und Lehrer, die eigene Projekte an ihren Schulen durchführen möchten.

Bereits in 2010 durchgeführte Workshops:

5. 10. 2010

Gestalten von interaktiven Geschichten, Spielen, Kunst und Musik mit Scratch

Der Workshop richtete sich an Lehrkräfte in Schule und Ausbildung aller Fachrichtungen und Schularten. Er wurde durchgeführt in Kooperation mit dem Institut für Multimediale und Interaktive Systeme, Universität zu Lübeck (kimm@imis-luebeck.de)

Workshop am 5.10.2010

Ziel des Workshops waren die Gestaltung von interaktiven Geschichten, Spielen, interaktiver Kunst und Musik mittels der dynamischen Programmiersprache Scratch. Dabei unterstützt Scratch Formen des spielerischen Lernens und Experimentierens ohne informatische Vorkenntnisse vorauszusetzen, so dass bereits SchülerInnen ab Klasse 5 erste interaktive Anwendungen selbstorganisiert erstellen können und motivierende Ergebnisse erhalten.

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25.9. 2010

MEDIENPÄDAGOGISCHER TAG

Neue körper- und raumbezogene Technologien in der Schule - Kompetent und kreativ Lehren/Lernen mit interaktiven Medien

Unsere alltägliche Welt ist mehr und mehr von digitalen Medien durchwebt. Ein dynamisches Verständnis von Lernen bedeutet, dass Kinder und Jugendliche lernen, mit interaktiven Medien kreativ, verantwortungsvoll und kompetent umzugehen.
Im Rahmen der Tagung werden medienpädagogische Ansätze vorgestellt, Neue Medien in Bildungskontexten zu verwenden. Sie zeigen, wie sich Kinder und Jugendliche kompetent mit den Medien von heute Lebenswelt aneignen durch intelligente, spielerische Formen der Auseinandersetzung, die das Verhältnis von digitaler und physischer Welt thematisieren und reflektieren.

Der Medienpädagogische Tag war eine ganztägige Veranstaltung. Begrüßt wurden die Teilnehmer von Frau Menken von der Possehl-Stiftung. Anschließend gab Prof. Dr. Franz Josef Röll einen Impulsvortrag zum Thema Interaktive und kreative Lernszenarien für die Web 2.0 Generation. Anschließend ging es in die vier praxisorientierten Workshops zur medialen Qualifikation von Pädagogen an schulischen und außerschulischen Einrichtungen.

Frau Menken von der Possehl Stiftung
Frau Menken, Vorsitzende der Possehl-Stiftung begrüßt die Teilnehmenden.

Franz Josef Röll
Prof. Franz Josef Röll

Teilnehmer Medienpädagogischer Tag IQSH GMK Schülerakademie Uni Lübeck
Teilnehmende des Medienpädagogischen Tags

In vier Workshops, die von Schülerinnen und Schülern des Carl-Jacob-Burckhardt Gymnasiums, Medienpädagogen (IQSH/GMK) und Studenten der Medieninformatik der Universität zu Lübeck angeleitet wurden, war praktisch erfahrbar, wie die Auseinandersetzung mit aktuellen Medien, die unsere Welt digital erweitern, neue Lern- und Erfahrungsbereiche eröffnen.

Workshops 11:00 bis 13:15 Uhr:

YouTube Annotations: Gestalten interaktiver, webbasierter Videos
Während das Buch wie auch der Film als lineare Medien noch von dem Prinzip eines kausalen Denkens von Anfang und Ende bestimmt sind, können mit Hilfe webbasierter Medien, nicht linear verknüpfte Inhalte gestaltet und interaktiv erlebbar gemacht werden. Mit YouTube Annotations steht ein kostenlos nutzbares webbasiertes Werkzeug zur Verfügung, mit dem x-beliebige Stellen von Videos miteinander in einer Hyperstruktur verbunden werden können. Das Programm ermöglicht die eigenständig produzierten Videos durch ein Passwort geschützt im Internet kostenfrei bereit zu stellen. Mit YouTube Annotations können Lernprozesse bezüglich narrativer Strukturen im Kontext künstlerischer, musikalischer, sozialer, technisch-wissenschaftlicher etc. Auseinandersetzung effektiv unterstützt werden.

YouTubeAnnotations
Erstellung eines Hypervideos mit YouTube Annotations.

Wearable Computing: Gestalten und Programmieren von interaktiver Bekleidung und interaktivem Schmuck
Wearables bilden ein kreatives Potenzial, das dem Bedürfnis nach Erweiterung eigener Körperdarstellung als Teil einer nach außen gerichteten Identität Rechnung trägt. Wearables kombinieren Schmuck oder Kleidung mit digitaler Technologie. Sie verbinden handwerklich-gestal­terisch-kreative mit mathematisch-kognitiven Tätigkeiten und schaffen neue Möglichkeiten von Interaktion und Kommunikation. Im Workshop lernen  die  Teilnehmenden  wie  Wearables  entworfen, physisch gestaltet und mit einer bildhaften, einfach zu bedienenden, kostenlosen Software programmiert werden können. Das Erstellen von Wearables fördert das fächerverbindende Lernen, vor allem zwischen Kunst, Informatik, Technik und Physik.

WearbleWorkshop
Übertragen der Programmdaten vom Netbook auf den Mikrocontroller und an ihn angeschlossene LEDs.

Workshops 14:15 bis 16:30 Uhr:

OpenSim: Lernen in gemischten Realitäten mit physischen Schnittstellen zum OpenSimulator, ein kostenlos nutzbarer Open Source-Klon von Second Life
Ziel des Workshops ist es zu erkennen, wie OpenSim als neuartiger Lernraum für Unterrichtsprozesse verwendet werden kann. Fachbezogene Inhalte aus Mathematik, Deutsch, Physik, Kunst, Sozialkunde, Fremdsprachen etc. können hier effektiv und anschaulich mit Medien von heute bearbeitet werden. Das Institut für Multimediale und Interaktive Systeme der Universität zu Lübeck (IMIS) stellt hierfür eine webbasierte, dreidimensionale virtuelle Welt zur Verfügung, die nicht mit Second Life verbunden ist und so ermöglicht, geschützt vor der Öffentlichkeit, auch mit Kindern und Jugendlichen unter 18 Jahren projektorientiert zu arbeiten.

OpenSimWorkshop
Tutorials in der 3D-Internetwelt (OpenSim) des IMIS.

Moles: Mobiles Lernen mit dem Mobile Learning Exploration System
Das am Institut für Multimediale und Interaktive Systeme der Universität zu Lübeck (IMIS) entwickelte Softwaresystem Moles ermöglicht mobiles Lernen. Zunächst werden (installationsfrei) im Browser eines PC kooperativ Multimediale Interaktive Aufgaben (MIA) erstellt. Mit den MIA, die im Browser eines Smartphones (oder als downloadbare Java-Applikation auf einem Mobiltelefon) dargestellt werden, kann dann mobil (beispielsweise im Biotop, urbanen Raum, Museum etc.) gelernt werden. Nach Wunsch können im Browser eines PC die mittels Smartphone annotierten MIA auch als HTML-Präsentationen exportiert werden. Moles unterstützt Lernprozesse in einer Vielzahl von fachspezifischen Kontexten (u.a. Kunst, Geographie, Physik, Biologie).

MolesWorkshop
Die selbst erstelle Frage erscheint auf dem Mobiltelefon.

Der Medienpädagogische Tag wurde gemeinsam veranstaltet von:
GMK (Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur, Landesverband Schleswig-Holstein)
IQSH (Institut für Qualitätsentwicklung an Schulen Schleswig-Holstein, Kiel)
IMIS (Institut für Multimediale und Interaktive Systeme / KiMM-Initiative der Schülerakademie der Universität zu Lübeck)

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1. 6. 2010

Gestalten von Smart Plush Toys

In diesem Workshop wurde erarbeitet, wie bereits ab der 3. Jahrgangsstufe Stofftiere mit Hilfe der 3D-Schnittmuster-Herstellungssoftware Plushie dreidimensional gezeichnet und anschließend mit von dem Zeichenprogramm bereitgestellten Schnittmustern physische Objekte genäht werden können. 


Mit Plushie erzeugte Schnittmuster


Drei kleine Plüschtiiere

Für die Lehrkräfte, die etwas avanciertere Projekte mit Schülerinnen und Schülern der Orientierungsstufe durchführen möchten, wurde gezeigt, wie in ein Plüschtier (Plush Toys) ein RFID-Chip eingabaut wird und damit an einem PC mit einem RFID-Lesegerät eine webbasierte Software die Plush Toys zu sozialen Netzwerken verbinden kann.

Plush Toy Community
Webbasierte Smart Plush Toy Community

Auch wurde gezeigt, wie mit Schülerinnen und Schülern nach der Orientierungsstufe in die Stofftiere zusätzlich Mikrocontroller sowie Sensoren und Aktoren (Lämpchen, Summer, etc.) sowie Schalter und Batterie eingebaut werden können, die von den Lernenden mit der bildhaften Programiersoftware Amici derart programmiert werden können, dass sich die Stofftiere mit ihren Sensoren und Aktoren selbstständig, interaktiv verhalten können.


Plush Toy mit LED-Augen

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23. 3. 2010

Programmieren physischer Inputs mit Scratch und dem Scratch/Pico Board

Beim programmieren mit Scratch
Lehrkräfte bei der Programmierung einer grafischen Animation mit Scratch

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24. 2. 2010

Nichtlineare Erzählstrukturen / Interaktive Videos

Filmen mir dem Handy Erstellen eines Hypervideos
Handyvideo und Handyvideo, das mit YouTube Annotation bearbeitet wird

[Link] zu WeHype: Webbasierte Hypervideos eines Kunstprojekts am Carl-jacob-Buckhardt-Gymnasiums in Lübeck

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Sonstige Veranstaltungen:

 

28. 08. 2010

Bewegung die bewegt


Video

sillhouette
Silhouette, Winkler und Scharf, 2010

virtual_graffity
Virtual Graffity, Winkler und Scharf, 2010

clang
Clang, Bidlack, 2009

Drei künstlerische interaktive Installationen von Thomas Winkler, Florian Scharf und Rick Bidlack in der Overbeck-Gesellschaft zur 10. Lübecker Museumsnacht in der Hansestadt-Lübeck am 28.8.2010 [Info PDF]


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© IMIS, Universität zu Lübeck, 2010