Takelwerk
Eine interaktiver Geschichtenerzählraum
Ein Unterrichtsprojekt für die Jahrgangsstufe 6
Intention und Inhalt
Motivation zu diesem Projekt ist die vernetzte, vielschichtige Auseinandersetzung mit dem Erlebnisraum Schiff. Das Schiff, als räumliches Gebilde auf dem Element Wasser, ist die ursprüngliche Erlebnisebene, die die Phantasie der Schülerinnen und Schüler anregt und den inhaltlichen Leitfaden für die prozesshafte, kreative Auseinandersetzung bildet:
- schriftlich: kreatives Schreiben als Reaktion auf Erlebnisse und Erfahrungen auf dem Schiff, Sammeln und Sichern von Erzählkernen, die im weiteren Verlauf des Projekts zu Erzählräumen ausgestaltet und später miteinander verbunden werden,
- künstlerisch (gestalterisch auf verschiedenen Sinnesebenen): zeichnerische Auseinandersetzung mittels Innenraumskizzen, Entwerfen von Türen, als Verbindungsmöglichkeit der Erzählräume,
- digital: Vernetzung von Erzählkernen durch die kreative Anwendung des 3D-GameStudio.
Arbeitsschritte
Folgende Arbeitsschritte gliedern dieses Unterrichtsprojekt:
- Die Schülerinnen und Schüler lernen die Struktur nichtlinearer Erzählformen kennen, indem sie einzelne “Schnipsel” einer zuvor linearen Erzählung in der Weise zusammenschreiben, dass diese in beliebiger Reihenfolge aneinander passen. Sie erzeugen im Klassenraum mit Hilfe eines roten Fadens ein Netz, das die möglichen Verbindungen darstellt.
- Anschließend werden die Charaktere der Erzählung gezeichnet und mit unterschiedlichen digitalen Applikationen als z. T. digitale Avatare gerendert.
- Auslösendes Moment für die inhaltliche Gestaltung einer eigenen nichtlinearen Geschichte ist der Erlebnisraum (Schiff), auf dessen Atmosphäre und Nutzung die Schüler beim Schreiben einer Geschichte Bezug nehmen. Die Verbindung von realem Lebensraum und digitaler Raumillusion wird angestrebt.
- Ausgehend von unterschiedlichen Erzählsträngen findet eine Vernetzung statt, die in der abschließenden Präsentation eine Kombination aus digitalen, erzählerischen und künstlerischen Elementen im Raum sein wird.
- Die Vernetzung der Schriftebene mit der Raumebene ist hierbei der spannendste Arbeitsschritt.
- Die einzelnen Erzählkerne, Skizzen und sonstige zentrale Daten für das Unterrichtsprojekt werden auf der KiMM-CommSy, dem Webforum von KiMM, gespeichert.
Didaktische Aspekte
Kooperatives Arbeiten sowohl innerhalb der Tischgruppen als auch der Tischgruppen miteinander wird gefordert und gefördert, da der Gedanke der Vernetzung nicht nur in der Struktur des digitalen Erzählraumes herrscht, sondern ebenso eine organische Arbeitsform während des Projekts ist.
Die Auseinandersetzung mit dem Phänomen Raum findet auf unterschiedlichen Wahrnehmungsebenen statt:
- Zeichnerisch im Erlernen von Innenraumskizzen, die nach dem Fluchtpunktprinzip aufgebaut sind (Illusion von Räumlichkeit)
- Absprachen aufgrund der Vernetzungsmöglichkeiten bedingen eine Auseinandersetzung mit Größenverhältnissen (Modulor nach Le Corbusier)
- Plastisch im Gestalten von Raumkisten (Gestalten von überschaubarer realer Räumlichkeit)
- Graphisch-digital im Umgang mit 3D-GamesStudio (Illusion von Räumlichkeit), Animation
- "Mit allen Sinnen": Raumerfahrungen und -erlebnisse beim Besuch der "Lisa zu Lübeck"
Hard- und Software
Hardware:
- Eine digitale Videokamera
- Mikrofon
- fünf Notebooks (WIN XP)
- ein Beamer
Software:
- 3D-GameStudio
- AvatarLab
Partnerschule
Das Projekt entstand im Rahmen der Initiative
"Real, irreal, ganz egal?" an der:
Integrierten Gesamtschule Schlutup
Schlutuper Kirchstraße 10
23568 Lübeck
Lehrerin: Anke Goldmann



