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Web-Kooperation

Die hier angeführten Beispiele zeigen, wie Kinder und Jugendliche, angeleitet durch die entsprechend fortgebildeten Pädagogen, lernen, miteinander vernetzt und kooperativ mittels web-gestützter Mixed-Reality-Software zu arbeiten.

In den z. T. internationalen, interkulturellen Projekten bleiben die Bildungsprozesse auf die je eigene physische Lebenswelt der Kinder und Jugendlichen bezogen.

Der Begriff des "Ubiquitous Computing" zielt darauf, dass es zu einer unmerklichen Unterstützung des Lernens mittels digitaler Medien kommt - und dies nicht nur in der Abgrenzung des Klassenraums oder der Schule, vielmehr überall. Die Einbettung eines medial unterstützten Lernens in alltägliche Lebenssituationen, in denen wir mit allen Sinnen wahrnehmen, begreifen und erkennen, soll die Aufmerksamkeit fort von der Technologie und hin zu den Dingen selber lenken.

Beim miteiander Arbeiten und Lernen mit aktuellen Daten bzw. Informationen und dem ortsungebunen Kommunizieren und dem Austauschen von Daten bzw. Information spielt die Konnektivität durch das World-Wide-Web eine entscheidende Rolle.

Für die Organisation, synchroner und asynchroner Kommunikation, die Kooperation und die Datensicherung verwenden wir im Rahmen der KiMM-Initiative die Web-Plattform "Poodle".

Um für Kinder und Jugendliche über Schule hinausreichende Präsentationsmöglichkeiten zu eröffnen und Dritte, die für gewöhnlich nicht in Bildungsprozesse einbezogen sind, in diese einzubinden, verwenden die Kids im Rahmen von KiMM mit Hilfe der Pädagogen auch Blogging, Moblogs, Soundseeing bzw. Podcasting.

PDA mit W-LAN oder MDA mit Internetzugang über Mobiltelefonie ermöglichen dabei den Zugriff auf digitale, webgestützte Informationen außerhalb der Schulräumlichkeiten an fast jedem beliebigen Ort.

Eine besondere Rolle bei der Einbeziehung des Webs zum miteinander Lernen spielen selbst erstellte, interaktive 3D-Internetwelten mit physischen Schnittstellen (lokale Sensordaten steuern Partikeleffekte in Web-fähigen, interaktiven 3D-Internet-Räumen: KiMM-3D-Studio mit MiRI).

Für die Präsentation von Erarbeitetem lernen Kinder und Jugendliche mit Webeditoren, sowie Video, Foto, MP3-Player/Aufnahmegeräten uvm. zu arbeiten.

Nähere Information und Beispiele des Einsatzes sowie Beschreibungen von Software finden Sie in den "Offenen Experimentalmodulen für Pädagogen".

Sollten sie Interesse haben, ähnliche Projekte auch an Ihrer Einrichtung (Schule, Jugendclub, Museum, etc.) durchzuführen, dann nehmen Sie mit uns Kontakt auf oder besuchen Sie unser Forum, um sich mit Gleichgesinnten auszutauschen.

© IMIS, Universität zu Lübeck, 2011