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Zeitreisen mit Zeitmaschinen

Ein interaktives Theaterstück

Ein Unterrichtsprojekt in der Jahrgangsstufe 2

Intention und Inhalt

Ziel des Projekts ist die gemeinsame Produktion und Aufführung einer interaktiven Performance. Dabei erlernen die Kinder neben dem Erfinden und Schreiben von Geschichten, dem handwerklichen Tun, der Auseinandersetzung mit Zeit, dem Einüben und sich Ausdrücken im Darstellenden Spiel das eigenständige Gestalten, Programmieren und Interagieren mit digitalen Medien.

 

Szenario

Vier Kinder stehen auf der Bühne und "sprechen" mit ihren Schulkameraden, die lediglich per Video auf einer Rückprojektionswand in Lebensgröße erscheinen. Die Kinder überlegen, in welche Zeit sie reisen möchten und was sie dort erwartet. Schließlich machen sich die vier Kinder auf, um mit einer Zeitmaschine in die Dinosaurierzeit zu reisen. Eines der Kinder steigt in die Zeitmaschine - und es ist auf der Leinwand zu sehen, wie sie losbrausen und im Nichts verschwinden. Das Stück wird im Weiteren immer wieder von den realen Akteuren vor diversen Rückprojektionen gespielt. Dabei wird das Abspielen der Videos per Bilderkennung (MediaCommand) durch die realen Akteure ausgelöst.

Der fächerübergreifende und auf kooperatives Arbeiten ausgerichtete Unterricht verbindet:

 

Arbeitsschritte

Im Vorwege eignen sich die Kinder bereits diverse Kenntnisse in der Handhabung eines Notebooks an, indem sie lernten

Diese spezifischen Fähigkeiten sind jedoch keine notwendigen Voraussetzungen zur Durchführung dieses Unterrichtsprojekts.

Folgende Arbeitsschritte gliedern dieses Unterrichtsprojekt:

 

Didaktische Aspekte

Im differenzierten Unterricht macht die Lehrkraft zunächst zwei Kinder mit der jeweiligen Hard- und Software vertraut. Diese beiden sind anschließend Multiplikatoren und zeigen den anderen Kindern, wie und was mit der jeweiligen Applikation gemacht werden kann. Das Einbeziehen digitaler Technologie erweitert die Gestaltungsmöglichkeiten und das mehrkanalige Lernen. Digitale Medien ergänzen die bewährten traditionellen Medien. In der Gegenüberstellung werden die Unterschiede deutlich. Durch den Einsatz von MediaCommand bestimmen die Kinder selbst, wie das digitale System interaktiv reagieren soll.

 

Hard- und Software

Hardware:
- PC
- Webcam
- digitale Videokamera
- Mikrofon
- Beamer

Software:
- MR-Präsentation (MediaCommand)
- Videobearbeitung (Ulead VideoStudio)
- Audiobearbeitung (Audacity)

 

Partnerschule

Schule Lauerholz
Holzvogtweg 18
23568 Lübeck

http://www.grundschulelauerholz.lernnetz.de

Lehrerin: Barbara Brökemeier.


Die Bilderkennung registriert die Farben auf der Kleidung der
Kinder. Auf diese Weise steuern die Kinder mit ihrem Körper
die Videoprojektion während der Aufführung.

Video
[Get Quicktime-Player]


Interaktive Aufführung der selbst erstellten Videosequenzen
mittels MediaCommand Bilderkennung


Der Bau von Zeitmaschinen im Klassenraum


Erstellung einer Animation mit Dinosauriern


Bedienungsoberfläche der KiMM-Applikation MediaCommand

© IMIS, Universität zu Lübeck, 2007