Zeitreisen mit Zeitmaschinen
Ein interaktives Theaterstück
Ein Unterrichtsprojekt in der Jahrgangsstufe 2
Intention und Inhalt
Ziel des Projekts ist die gemeinsame Produktion und Aufführung einer interaktiven Performance. Dabei erlernen die Kinder neben dem Erfinden und Schreiben von Geschichten, dem handwerklichen Tun, der Auseinandersetzung mit Zeit, dem Einüben und sich Ausdrücken im Darstellenden Spiel das eigenständige Gestalten, Programmieren und Interagieren mit digitalen Medien.
Szenario
Vier Kinder stehen auf der Bühne und "sprechen" mit ihren Schulkameraden, die lediglich per Video auf einer Rückprojektionswand in Lebensgröße erscheinen. Die Kinder überlegen, in welche Zeit sie reisen möchten und was sie dort erwartet. Schließlich machen sich die vier Kinder auf, um mit einer Zeitmaschine in die Dinosaurierzeit zu reisen. Eines der Kinder steigt in die Zeitmaschine - und es ist auf der Leinwand zu sehen, wie sie losbrausen und im Nichts verschwinden. Das Stück wird im Weiteren immer wieder von den realen Akteuren vor diversen Rückprojektionen gespielt. Dabei wird das Abspielen der Videos per Bilderkennung (MediaCommand) durch die realen Akteure ausgelöst.
Der fächerübergreifende und auf kooperatives Arbeiten ausgerichtete Unterricht verbindet:
- die Auseinandersetzung mit Zeit,
- das Erzählen und Schreiben von Geschichten,
- sich im Darstellenden Spiel ausdrucksvoll zu verhalten,
- digitale Videos aufzuzeichnen,
- Animationen aus Einzelbildern zu erzeugen,
- Kulissen für die Aufzeichnungen zu schaffen,
- Klänge digital aufzuzeichnen und zu filtern,
- das Lernen von Rollentexten,
- das Darstellen einer Rolle auf der Bühne,
- mittels ikonischer Programmierung von Bilderkennung (MediaCommand) die selbst erstellten Videos und Animationen durch Bewegungen an spezifischen Stellen im physischen Raum mittels digitalem System wiederzugeben,
- auf ein gemeinsames Ziel hin, eine Aufführung, kooperativ zu arbeiten.
Arbeitsschritte
Im Vorwege eignen sich die Kinder bereits diverse Kenntnisse in der Handhabung eines Notebooks an, indem sie lernten
- Bilder-Text-Geschichten mit der Geschichtenerzählsoftware KidPad zu erstellen,
- Bilderkennung mit der LEGO-Software Vision Command in der Weise ikonisch zu programmieren, dass durch das Erkennen von Bewegung Klänge wiedergeben werden,
- 3D-Objekte durch freies digitales Zeichnen mit der Software SmoothTeddy zu erstellen.
Diese spezifischen Fähigkeiten sind jedoch keine notwendigen Voraussetzungen zur Durchführung dieses Unterrichtsprojekts.
Folgende Arbeitsschritte gliedern dieses Unterrichtsprojekt:
- Entwickeln des Zeitprojekts im Gesprächskreis
- Schreiben von Phantasiegeschichten "Reise in die ...-Zeit"
- Erstellung eines Drehbuchs
- Planung der gestalterischen Umsetzung
- Sammeln von Materialien
- Bau von Zeitmaschinen
- Erstellen von Animationen oder Videos
- Aufnehmen selbst erstellter Geräusche
- Schnitt und Bearbeitung von Bild und Ton
- Darstellendes Spiel
Didaktische Aspekte
Im differenzierten Unterricht macht die Lehrkraft zunächst zwei Kinder mit der jeweiligen Hard- und Software vertraut. Diese beiden sind anschließend Multiplikatoren und zeigen den anderen Kindern, wie und was mit der jeweiligen Applikation gemacht werden kann. Das Einbeziehen digitaler Technologie erweitert die Gestaltungsmöglichkeiten und das mehrkanalige Lernen. Digitale Medien ergänzen die bewährten traditionellen Medien. In der Gegenüberstellung werden die Unterschiede deutlich. Durch den Einsatz von MediaCommand bestimmen die Kinder selbst, wie das digitale System interaktiv reagieren soll.
Hard- und Software
Hardware:
- PC
- Webcam
- digitale Videokamera
- Mikrofon
- Beamer
Software:
- MR-Präsentation (MediaCommand)
- Videobearbeitung (Ulead VideoStudio)
- Audiobearbeitung (Audacity)
Partnerschule
Schule Lauerholz
Holzvogtweg 18
23568 Lübeck
http://www.grundschulelauerholz.lernnetz.de
Lehrerin: Barbara Brökemeier.





