Der Zauberturm
Ein interaktives Bewegungsspiel
Ein Projekt für Kinder ab fünf Jahren
Intention und Inhalt
Ziel des Projektes ist es, ein interaktives Rollenspiel durchzuführen, bei dem Kindergartenkinder im Alter von fünf bis sechs Jahren mit haptischen Bausteinen erste Schritte der Programmierung erlernen.
Innerhalb des Rollenspiels „Der Zauberturm“ [siehe oEM / Werkzeugmodul „Tangicon“] lernen sie auf spielende Art und Weise kollaborativ zu arbeiten, ihre Arbeitschritte aufzuteilen, logische Schlussfolgerungen zu ziehen und diese auf sinnvolle Art und Weise wieder anzuwenden.

Skizze des Aufbaus des Spiels
Arbeitsschritte
- Der Erzieher erzählt den Kindern die Geschichte des „Zauberturms“
- Die Kinder werden kurz in den Umgang mit den Tangicons eingeführt
- Die anderen Spielabschnitte werden kurz durchgespielt (Turmbau, Holen von höchstens vier Bausteinen etc.)
- Die Regeln des Spiels „Zauberturm“ werden erklärt
- Das Spiel wird mit Hilfe der Tangicons durchgeführt
- Dabei müssen die Kinder verschiedene Aufgaben erfüllen, wie
Programmieren, Rückschlüsse auf programmierten Code ziehen,
einen Turm aus Bauklötzen bauen und laufen
Didaktische Aspekte
Die Einbeziehung neuer Medien wirkt auf die Kinder motivierend und erweckt bei ihnen Neugierde sowie Kontaktfreudigkeit. Zusätzlich stellt die Einbeziehung dieser Medien eine Verknüpfung zur sich rasch verändernden Lebenswelt her, in der digitale Technologien omnipräsent sind.
Durch die verwendeten haptischen Bausteine, sowie audio- und visuellen Reizen werden eine Vielzahl der Sinne der Kinder angesprochen. Dies schafft optimale Lernbedingungen.
Die Aufgabenteilung in verschiedene Aufgabenbereiche, die während des Spiels „Der Zauberturm“ bearbeitet werden, ermöglicht eine differenzierte sowie effiziente Förderung von Kindern mit verschiedenen Fähigkeiten.
Die Kinder können je nach eigenem Interesse die Aufgaben übernehmen, die am besten zu ihnen passen. Das Bearbeiten der Aufgabenbereiche geschieht innerhalb eines Teams und fördert so kollaboratives Lernen.
Die Aufgabenbereiche der Kinder gliedern sich in:
- ziehen logischer Schlussfolgerungen
- optimieren von grob- und feinmotorischer Bewegungen
- reflektieren von Erlebnissen
Hard- und Software
Hardware:
- Digitale Canon Fotokamera
- Lego RCX
- 3 verschiedenfarbige LED’s für den RCX
- Laptop oder PC
- ca. 20 Tangicons (Holzwürfel)
Software:
- Tangicons Software
- Treiber Software für Canon Kamera
Partnerschulen
Freie Schule Lübeck e.V. an der Schule Lauerholz
Holzvogtweg 18
23568 Lübeck
http://www.freie-schule-luebeck.de/3.html
http://www.grundschulelauerholz.lernnetz.de
Erzieher: Horst Post-Bode
Paul-Klee-Schule
Alexander-Fleming-Strasse 6-12
23562 Lübeck
http://www.lernnetz-sh.de/schulen/anz.php3?id=1202
Lehrerin: Jutta Weiß






