EEvon
Eine interaktive Installation
Ein Unterrichtsprojekt in der gymnasialen Oberstufe
Intention und Inhalt
Ziel des fächerverbindenden Unterrichtsprojekts (Kunst/Informatik) ist die künstlerische Auseinandersetzung mit möglichen Formen "künstlichen" digitalen Lebens in seinem jeweiligen Habitat.
Es wurden unterschiedliche insekten- und pflanzenähnliche Lebensformen aus Computerschrott und funktionstüchtigen elektronischen Bauteilen sowie drei unterschiedliche Lebensräume aus künstlichen und natürlichen Materialien entwickelt.
Den digitalen „Lebewesen“ wurden primitive und komplexere Verhaltensweisen durch Programmierung zugewiesen. Über Sensoren reagieren diese auf Passanten.
Da das Unterrichtsprojekt im Kontext der Entwicklung einer Lern-DVD für Pädagogen stand, wurden unterschiedliche Formen von Mikrocontrollern und unterschiedliche Programmiersprachen verwendet.
Die drei „Terrarien“ mit den digitalen „Lebensformen“ sind am Ort der Ausstellung (dem Treppenhaus 1 der Media Docks in Lübeck) von einer Informationstafel [PDF 492 KB] flankiert, die über die Hintergründe der digitalen „Lebensformen“ berichtet.
Arbeitsschritte
Folgende Arbeitsschritte gliedern dieses Unterrichtsvorhaben:
- Zunächst werden im Unterricht digitale Arbeiten heutiger Medienkunst vorgestellt.
- Sodann werden die vorhandenen technischen Möglichkeiten (drei Hardwaregrundlagen und Programmiersprachen) mit ihren Möglichkeiten erläutert.
- In einem Ideenworkshop wurden in Kleingruppen (3 Personen) erste Entwürfe schriftlich und zeichnerisch festgehalten.
- In einem Auswahlverfahren kristallisierten sich die am besten in einen Gesamtentwurf integrierbaren Elemente heraus.
- In verschiedenen Arbeitsgruppen von ca. 6 Schülern wurden:
- aus Computerschrott Lebewesen geschaffen
- interaktives Verhalten programmiert
- Landschaften gestaltet
- eine passende "Geschichte" und "Begrifflichkeiten" erarbeitet
- Der letzte Arbeitsschritt bestand im Aufbau der Installation vor Ort und der Vorbereitung der Vernissage
Didaktische Aspekte
- Förderung aktiver und selbstverantwortlicher Mitgestaltung innerhalb der Arbeitsgruppen
- Fächerübergreifendes Lernen als Lernen in Zusammenhängen unter Bezugnahme auf das Kernproblem
- Auseinandersetzung mit eigenen und fremden Produktionen: Prozesse langfristig planen, durchführen, bewerten und mit bildnerischen Mitteln darstellen lernen
- Auseinandersetzung mit dem Phänomen der Programmierbarkeit von Verhalten
- Die Vielfalt der Zugänge zur Thematik (handlungsorientiert, lebensweltgebunden,
erkenntnisgeleitet) fördert auf unterschiedlichen Niveauplateaus:
- das Prinzip des Denkens in vernetzen und nichtlinearen Strukturen,
- das Entwickeln unterschiedlicher Lernwege mit eigener Schwerpunktsetzung (differenziertes und individualisiertes Lernen),
- die Vertiefung von Wissen durch Lernen in Kontexten (Nachhaltigkeit des Lernens),
- das Untersuchen, Darstellen und Gestalten der sinnlich wahrnehmbaren Welt in zielgerichteten Vorhaben,
- das Arbeiten und sich Erproben mit neuen Medien auch jenseits von Schrift und Wort.
- Erlernen eines kritischen, kompetenten und künstlerisch-kreativen Umgangs mit neuen Medien: Selber kreieren statt konsumieren!
- Schülerinnen und Schüler gewinnen Einsichten in die Medienkunst der Gegenwart und damit verbundene künstlerische Reflexionsformen zu gesellschaftlichen Veränderungen Dabei lernen sie sich in Form eigenständiger Gestaltungen Ausdruck zu verleihen.
- Vertiefung- und Vernetzung von Sachkompetenz
- Lernprozesse und Einsichten werden auf der Grundlage sinnlicher Erfahrungen möglich
- der Vielfalt lebensweltlicher Bezüge und Subjektpositionen wird Raum gegeben
- Stärkung des Selbst- und Körperbewusstseins
Hard- und Software
Hardware:
Laptops, Mikrocontroller (hier: 1 RCX, 1 Cricket, mehrere ATmega 8), Lichtsensoren,
LEDs, Display, Computerschrott, ...
Software:
Mikrocontroller Programmiersoftware (hier: Robolab, Cricket Logo, AVR Studio
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Partnerschule
Carl-Jacob-Burckhardt-Gymnasium, 11. Jahrgang
Fächerverbindende Zusammenarbeit:
Martina Ide-Schöning (Kunst)
Christian Tille* (Informatik)
Anschrift der Schule:
Carl-Jacob-Burckhardt-Gymnasium
Ziegelstraße 38
23556 Lübeck
Telefon: 0451-1228576
Telefax: 0451-1228582
E-Mail: cajabu.hl@t-online.de
Das Unterrichtsprojekt entstand im Rahmen einer Studienarbeit von Christian Tille zur Erstellung einer Lern-DVD für Pädagogen und wurde wissenschaftlich von Dr. Thomas Winkler am Institut für Multimediale und Interaktive Systeme (IMIS) der Universität zu Lübeck begleitet.




