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Buchstaben-Bilder-Suppe

Ikonische Programmierung

Ein Unterrichtsprojekt für die Jahrgangsstufe 1

Intention und Inhalt

Das Ziel unseres Projekts ist es, ein multimediales, interaktives Schattenspiel zu realisieren, mit deren Hilfe die Schülerinnen und Schüler das Alphabet, Silben, Wörter oder Wortkombinationen üben können. Die Schülerinnen und Schüler der 1. Klasse nehmen an allen Produktionsstufen dieses Lese- und Schreibspiels teil. Es werden verschiedene digitale Medien (Bilder, Audio) in einer kollaborativen Arbeitsumgebung eingesetzt. Dadurch soll das Selbstvertrauen der Schülerinnen und Schüler gestärkt und ihr Lesevermögen herausgefordert und geprüft werden. Das Spiel wird mit Hilfe der Schattenspieler-Software erstellt.

 

Szenario

Arbeitsgruppen von Kindern aus dem ersten Jahrgang programmieren ein Schattenspiel bestehend aus virtuellen Blasen mit Buchstaben, die auf eine Wand projiziert werden. Die anderen Teams versuchen herauszufinden, wie viele Wörter aus den "schwebenden" Buchstaben gebildet werden können.

Die Gruppe mit den meisten zusammengestellten Wörtern darf mit seinen Wörtern etwas anstellen. Dazu geht jedes Kind aus dem Sieger-Team an die Wand und „berührt“ eine Blase mit seinem Schatten. Diese (virtuelle) Blase fällt dann in den Suppentopf.

 

Alternative Szenarien

Silbenrätsel

Arbeitsgruppen von Kindern aus dem ersten Jahrgang programmieren eine Buchstabensuppe bestehend aus virtuellen Blasen mit neu gelernten Silben, die auf eine Wand projiziert werden. Die anderen Teams bilden Wörter aus den "schwebenden" Buchstaben und dürfen die (virtuellen) Blasen anschließend in den Suppentopf werfen.

Anfangsbuchstaben

Arbeitsgruppen erstellen für ihre Mitschüler Buchstaben-Bildwörter-Spiele in denen die Anfangsbuchstaben von Bildern (Tiere, Gegenstände) erraten werden sollen. Die Blasen mit den Bildern werden zunächst nacheinander an die Wand projiziert. Dabei müssen sich die Kinder die Anfangsbuchstaben der Bilder merken, um daraus ein Wort zu bilden.

a) Anschließend erscheinen mehrere Blasen mit Bildern. Eine dieser (virtuellen) Blase enthält das gesuchte Wort als bildliche Darstellung. Die Mitschüler, die das Wort richtig erraten haben, dürfen die Blasen in den Topf "werfen".

b) Anschließend schweben alle Buchstaben des gesuchten Wortes (als virtuelle Blasen) unsortiert auf der Projektionsfläche. Die Mitschüler müssen versuchen die Blasen in richtiger Reihenfolge in den Topf zu "werfen".

Zusammengesetzte Substantive

Arbeitsgruppen erstellen für ihre Mitschüler Bildwörter-Spiele in denen zueinander passende Blasen gefunden werden müssen. Beim Spiel sollen die Mitschüler zusammengesetzte Wörter (z.B. Regenbogen) aus einer Auswahl von bildlichen Darstellungen (z.B. Regen, Bogen, Mantel) finden, die an der Wand „schweben“. Die Mitschüler, die das zusammengesetzte Substantiv erraten haben, dürfen die zugehörigen Blasen mit ihrem Schatten in den Topf "werfen".

 

Arbeitsschritte

Die Schülerinnen und Schüler aus dem ersten Jahrgang nehmen an jedem Produktionsschritt der Buchstaben-/Bilder-Suppe teil. Sie erzeugen das Spiel anhand folgender Schritte:

 

Didaktische Aspekte

Das Einbeziehen digitaler Technologie erweitert die Gestaltungsmöglichkeiten und das mehrkanalige Lernen. Dabei werden bewusst bewährte traditionelle Medien und digitale, interaktive Medien miteinander kombiniert. Die Kinder lernen die Unterschiede beim Erstellen von Bildern mit analogen und digitalen Techniken kennen. Durch das Arbeiten mit einfachen Programmbausteinen werden sie zu Gestaltern interaktiver Prozesse zwischen Mensch und Computer.

 

Hard- und Software

Hardware:
- PC
- Mikrofon
- Beamer
- Webcam

Software:
- Bildbearbeitung (ArtRage)
- Audiobearbeitung (Audacity)
- MR-Präsentation (Schattenspieler)

(Weitere Information zu der schwarz markierten Software erhalten Sie in den "Offenen Experimentalmodulen").

 

Partnerschule

Dom-Schule
Domkirchhof 5
23552 Lübeck

http://schulportraets.schleswig-holstein.de/0702094/1

Lehrerin: Jutta von Götz, Isolde Schreckenberger

Kinder fotografieren ihre Zeichnungen
Video

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Kinder fotografieren ihre Zeichnungen

Eine Lehrerin zeigt den Kindern, wie die Schattenspieler-Software zu programmieren ist

Kinder bei der Programmierung der Schattenspieler-Software

Die Schattenspieler-Software projiziert virtuelle Blasen auf eine Wand

Ein Kind "wirft" die virtuelle Blase in den Topf

© IMIS, Universität zu Lübeck, 2007