Buchstaben-Bilder-Suppe
Ikonische Programmierung
Ein Unterrichtsprojekt für die Jahrgangsstufe 1
Intention und Inhalt
Das Ziel unseres Projekts ist es, ein multimediales, interaktives Schattenspiel zu realisieren, mit deren Hilfe die Schülerinnen und Schüler das Alphabet, Silben, Wörter oder Wortkombinationen üben können. Die Schülerinnen und Schüler der 1. Klasse nehmen an allen Produktionsstufen dieses Lese- und Schreibspiels teil. Es werden verschiedene digitale Medien (Bilder, Audio) in einer kollaborativen Arbeitsumgebung eingesetzt. Dadurch soll das Selbstvertrauen der Schülerinnen und Schüler gestärkt und ihr Lesevermögen herausgefordert und geprüft werden. Das Spiel wird mit Hilfe der Schattenspieler-Software erstellt.
Szenario
Arbeitsgruppen von Kindern aus dem ersten Jahrgang programmieren ein Schattenspiel bestehend aus virtuellen Blasen mit Buchstaben, die auf eine Wand projiziert werden. Die anderen Teams versuchen herauszufinden, wie viele Wörter aus den "schwebenden" Buchstaben gebildet werden können.
Die Gruppe mit den meisten zusammengestellten Wörtern darf mit seinen Wörtern etwas anstellen. Dazu geht jedes Kind aus dem Sieger-Team an die Wand und „berührt“ eine Blase mit seinem Schatten. Diese (virtuelle) Blase fällt dann in den Suppentopf.
Alternative Szenarien
SilbenrätselArbeitsgruppen von Kindern aus dem ersten Jahrgang programmieren eine Buchstabensuppe bestehend aus virtuellen Blasen mit neu gelernten Silben, die auf eine Wand projiziert werden. Die anderen Teams bilden Wörter aus den "schwebenden" Buchstaben und dürfen die (virtuellen) Blasen anschließend in den Suppentopf werfen.
AnfangsbuchstabenArbeitsgruppen erstellen für ihre Mitschüler Buchstaben-Bildwörter-Spiele in denen die Anfangsbuchstaben von Bildern (Tiere, Gegenstände) erraten werden sollen. Die Blasen mit den Bildern werden zunächst nacheinander an die Wand projiziert. Dabei müssen sich die Kinder die Anfangsbuchstaben der Bilder merken, um daraus ein Wort zu bilden.
a) Anschließend erscheinen mehrere Blasen mit Bildern. Eine dieser (virtuellen) Blase enthält das gesuchte Wort als bildliche Darstellung. Die Mitschüler, die das Wort richtig erraten haben, dürfen die Blasen in den Topf "werfen".
b) Anschließend schweben alle Buchstaben des gesuchten Wortes (als virtuelle Blasen) unsortiert auf der Projektionsfläche. Die Mitschüler müssen versuchen die Blasen in richtiger Reihenfolge in den Topf zu "werfen".
Zusammengesetzte Substantive
Arbeitsgruppen erstellen für ihre Mitschüler Bildwörter-Spiele in denen zueinander passende Blasen gefunden werden müssen. Beim Spiel sollen die Mitschüler zusammengesetzte Wörter (z.B. Regenbogen) aus einer Auswahl von bildlichen Darstellungen (z.B. Regen, Bogen, Mantel) finden, die an der Wand „schweben“. Die Mitschüler, die das zusammengesetzte Substantiv erraten haben, dürfen die zugehörigen Blasen mit ihrem Schatten in den Topf "werfen".
Arbeitsschritte
Die Schülerinnen und Schüler aus dem ersten Jahrgang nehmen an jedem Produktionsschritt der Buchstaben-/Bilder-Suppe teil. Sie erzeugen das Spiel anhand folgender Schritte:
- Buchstaben, Silben mit dem Körper oder den Fingern bilden, auf Papier oder dem PC erstellen
- Fotografieren oder Einscannen der Bilder
- Audio-Dateien aufnehmen (Musik, Worte, Silben oder Laute)
- Erstellung des Spiels mit dem Schattenspieler-Programm (die Blasen mit Buchstaben/Bildern und Audio-Dateien füllen)
Didaktische Aspekte
Das Einbeziehen digitaler Technologie erweitert die Gestaltungsmöglichkeiten und das mehrkanalige Lernen. Dabei werden bewusst bewährte traditionelle Medien und digitale, interaktive Medien miteinander kombiniert. Die Kinder lernen die Unterschiede beim Erstellen von Bildern mit analogen und digitalen Techniken kennen. Durch das Arbeiten mit einfachen Programmbausteinen werden sie zu Gestaltern interaktiver Prozesse zwischen Mensch und Computer.
Hard- und Software
Hardware:
- PC
- Mikrofon
- Beamer
- Webcam
Software:
- Bildbearbeitung (ArtRage)
- Audiobearbeitung (Audacity)
- MR-Präsentation (Schattenspieler)
(Weitere Information zu der schwarz markierten Software erhalten Sie in den "Offenen Experimentalmodulen").
Partnerschule
Dom-Schule
Domkirchhof 5
23552 Lübeck
http://schulportraets.schleswig-holstein.de/0702094/1
Lehrerin: Jutta von Götz, Isolde Schreckenberger
