KiMM - offene Experimentalmodule
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Glossar

Aktor
Aktoren, oft auch wegen des englischen Begriffs "actuator" Aktuatoren genannt, bezeichnen in der Steuer- und Regelungstechnik das wandlerbezogene Gegenstück zu Sensoren und bilden das Stellglied in einem Regelkreis: Sie setzen Signale einer Regelung in (meist) mechanische Arbeit, das heißt Bewegungen, um. So z. B. ein Motor, der sich zu drehen beginnt oder ein Ventil, das sich öffnet oder schließt. Allgemein beschreibt ein Aktor ein Element, das eine Eingangsgröße in eine andersartige Ausgangsgröße umwandelt.

Aktorik
Die Aktorik, oft auch wegen des englischen Begriffs "actuator" als Aktuatorik bezeichnet, ist ein Teilgebiet der Antriebstechnik, wobei der Begriff Aktorik allgemein das Erzeugen einer Bewegung oder Verformung meint.

Aktuator
(siehe Aktor)

Aktuatorik
(siehe Aktorik)

Ambient Media
Ambient Media sind zumeist unsichtbar in Räume eingebettet und wirken als Überwachungs-, Regelungs- und kommunikative Unterstützungssysteme. Typisch sind etwa eingabeseitig die Bild- und Tonerkennung und ausgabeseitig auditive, visuelle oder haptische (robotische) Systeme.

ArtRage
ArtRage ist ein einfach zu bedienendes Malprogramm, welches den realen Gebrauch von Pinsel, Stiften und Wachsmalern auf unterschiedlichem Papier simuliert. Die Benutzeroberfläche ähnelt daher nicht denen herkömmlicher Grafikprogramme, sie ist aber trotzdem sehr übersichtlich und intuitiv. Weitere Informationen erhalten Sie im Methodenmodul "Grundlagen der Bildbearbeitung" unter: ArtRage.

ATmega 8
Ein für weniger als 2 € zu erwerbender Mikrocomputer/Mikrocontroller. Weitere Informationen erhalten Sie im Methodenmodul "Nicht-ikonische Programmierung" unter: ATmega 8.

Audacity
Audacity ist ein leicht zu bedienender Mehrspureditor für Audioaufnahmen. Hiermit kann man am Rechner Audiosignale vom Mikrofon oder anderen Quellen aufnehmen und weiterbearbeiten. Es können auch bereits vorhandene Audiodateien im WAV-/AIFF-/AU-, OGG- oder MP3-Format importiert und bearbeitet werden. Weitere Informationen erhalten Sie im Methodenmodul "Grundlagen der Audioproduktion" unter: Audacity.

Aufgabensammlung
Im Programm "Moles" verwendeter Begriff. In die Aufgabensammlung werden Aufgaben in einer Art Verzeichnisbaum erstellt und abgelegt. Aus der Aufgabensammlung werden Aufgaben ausgewählt und für einen "Arbeitsbogen" zusammengestellt. Weitere Informationen erhalten Sie im Werkzeugmodul Moles unter: Recherche/Medienerstellung.

Avatar
Ein Avatar ist eine künstliche Person oder der virtuelle Stellvertreter einer Person in der virtuellen Realität. Wir verwenden hier den Begriff im Sinne einer virtuellen 3D-Figur in einer virtuellen Welt.

AVR Studio 4
AVR Studio4 ist eine kostenlose Entwicklungsumgebung der Firma Atmel, die es erlaubt alle Mikrocontroller ihrer Produktpalette zu programmieren. Mehr Informationen erhalten sie im Modul "Nicht-ikonische Programmierung" unter: AVR Studio 4.

Barcode
Der Strichcode, auch Balkencode oder Barcode (engl. bar, „Balken“) oder Identcode genannt (erfunden: 1949 von Douglas Young), ist eine maschinenlesbare Schrift, die aus verschieden breiten senkrechten Strichen und Lücken besteht. Sie kann über optische Abtaster, so genannte Strichcodelesegeräte (oder Barcodelesegerät, oder Barcode Scanner, oder Barcode Reader und umgangssprachlich auch einfach Scanner genannt) maschinell gelesen und weiterverarbeitet werden.

Barcode Scanner
Ein Barcode Scanner, Barcode Reader, bzw. Barcodeleser ist ein Datenerfassungsgerät, das verschiedene Barcodes lesen und weitergeben kann. Die Erkennung der Strichcodes erfolgt dabei rein optisch entweder mit Rot- oder Infrarotlicht. Jeder Barcodeleser besteht aus der eigentlichen Leseeinheit und der nachgeschalteten Dekodiereinheit. Während es bei den Lesestiften noch zwei getrennte Einheiten sind, ist bei anderen Gerätetypen die Dekodiereinheit in der Leseeinheit integriert.

Begrüßungssensor
Ein Unterrichtsprojekt für das eine Lego Webcam und die Software Vision Command verwendet wird, entworfen von Lehrerinnen und Lehrern verschiedener deutscher und osteuropäischer UNESCO-Schulen im Rahmen eines dreitägigen Workshops am IMIS.

Bildungsprozess-Kreislauf-Modell
Das Modell, welches aus drei Phasen besteht, wird im Anwendungsmodul "Mobiles MR-Lernen" ausführlich erläutert. Die zentrale Idee des Modells ist, dass die Kinder ihr Wissen, welches sie innerhalb des ortsgebundenen Raumes konstruieren (Phase 1), ortsungebunden anwenden und prüfen (Phase 2). Sie machen Beobachtungen und sammeln Informationen und Erfahrungen (Phase 2), um das Wissen anschließend wieder zurück in den ortsgebundenen Raum zu bringen und dort zusammenzuführen und zu präsentieren (Phase 3). Der Fokus des Modells liegt darin den Bildunsgprozess mobil zu machen und nicht die Lernsituation.

Blender
"Blender" ist ein umfangreicher 3D-Editor, der sämtliche Werkzeuge vom Modellieren bis zum Rendern von Animationen sowie Postproduction beinhaltet. Das Programm wird kontinuierlich erweitert und beinhaltet sogar eine Echtzeit 3D-Game-Engine. Mit Hilfe der weit verbreiteten Skriptsprache "Python" werden von der Community viele zusätzliche Plugins entwickelt, die unter anderem zahlreiche Im- und Exportmöglichkeiten unterschiedlicher 3D-Formate ermöglichen. Weitere Informationen erhalten Sie im Methoden- und Werkzeugmodul "Grundlagen der 3D-Modellierung" unter: Blender.

Blog (Blogging)
Ein Weblog (engl. zusammengesetzt aus Web und Log), üblicherweise einfach nur Blog genannt, ist eine Webseite, die periodisch neue Einträge enthält. Neue Einträge stehen an oberster Stelle, ältere folgen in umgekehrt chronologischer Reihenfolge. Blogs sind frei im Internet zugänglich. Interessierte (z. B. andere Schulklassen, Eltern) können die Inhalte (u. a. Texte, Bilder, Videos und Fotos) lesen und Kommentare dazu schreiben. Ein Blog eignet sich eher zur Präsentation, Dokumentation und Diskussion als zur Organisation eines Unterrichtsprojektes. Weitere Informationen hierzu finden Sie im Methoden- und Werkzeugmodul "Grundlagen zum Web-Editing": Blogs und Moblogs.

Chameleon
Chameleon ist ein einfaches 3D-Texturen-Malprogramm für die Software Teddy. Weitere Informationen erhalten Sie auf dieser Homepage:
http://www-ui.is.s.u-tokyo.ac.jp/%7Etakeo/chameleon/chameleon.htm.

Chat
Chat (englisch: to chat = plaudern, unterhalten) ist die Bezeichnung für eine innerhalb des Internets weit verbreitete Art der schriftlichen Echtzeit-Kommunikation zwischen zwei oder mehr Personen.

Cricket Logo
Cricket Logo ist eine vereinfachte Form der nicht-ikonischen Programmiersprache Logo für den Handy Cricket. Mehr Informationen hierzu finden Sie auf dieser Internetseite: http://handyboard.com/cricket/program/.

DCP-Sensoren
Neben den LEGO-Standardsensoren können über einen Sensor-Adapter weitere, sehr hochwertige Sensoren der Firma DCP "Microsense" am RCX oder am NXT angeschlossen werden. Mit den DCP-Sensoren lassen sich u. a. Schallpegel, Feuchtigkeit, PH-Wert, elektrische Spannung und Temperatur messen. Der RCX/NXT wird somit zum mobilen Minilabor und bietet vielfältige Einsatzmöglichkeiten und Experimente für Biologie, Chemie oder Physik.

Environment
Ein Environment (englisch: environment = das Umgebensein, Umgebung) ist ein Begriff für künstlerische Arbeiten, die sich mit der Beziehung zwischen künstlerischem Objekt und Umgebung auseinandersetzen. Hierbei kann die Umgebung selbst zum Teil des Kunstwerks werden.

Exkursion
Der Lernort Schulzimmer wird für einen gewissen Zeitabschnitt (beispielsweise von einem Tag bis zu mehreren Wochen) verlassen, um sich an Ort und Stelle mit der physischen Welt (Lebensraum See, Stadt, Tierpark, Museum) zu beschäftigen. Im Wissenstransfer-Kreislauf-Modell wird bereits auch der "Ausflug" auf den Pausenhof, zum Biotop der Schule, während einer Unterrichtsstunde als Exkursion betrachtet, wenn dort Untersuchungen, Forschungen, Betrachtungen bzgl. der physischen Welt gemacht werden.

Exkursionsmappe
Der Begriff wird in der KiMM-Initiative beim "Mobilen MR-Lernen" verwendet. Eine Exkursionsmappe steht sinnbildlich für das gesamte Material, welches während der Exkursion benötigt wird. Dies sind Fragen, Aufgaben, Zusatzmaterialien (meist in digitaler Form) als auch Geräte, wie z. B. PDA, Messinstrumente, Kameras.

EyesWeb
Die ikonisch programmierbare Software ist in der Lage, audiovisuelle Daten aufzunehmen, zu verarbeiten, zu interpretieren und in einer neuen Form wieder auszugeben. Hierbei werden vorgefertigte Programmierbausteine miteinander verbunden, ohne dass man allzu tief in die dahinter liegende Programmierung eintauchen muss. Es gibt eine große Anzahl von Beispielanwendungen, die man nur noch zu starten braucht, oder eventuell vorher noch an die eigenen Bedürfnisse anzupassen braucht. Hiervon lassen sich einige Beispiele zur visuellen Unterstützung einer Bühnenaufführung nutzen. Weitere Information erhalten Sie im Methoden- und Werkzeugmodul "Bildverarbeitung" unter: EyesWeb.

Gimp
GIMP ist ein Bildbearbeitungsprogramm, das annähernd den Funktionsumfang eines professionellen Programms wie "Adobe Photoshop" bietet, also mehr, als man wahrscheinlich jemals innerhalb eines Schulprojektes benötigen wird. Die Benutzeroberfläche ist gewöhnungsbedürftig und schreckt anfangs photoshopverwöhnte Nutzer ab. Es gibt allerdings eine Modifikation des Programms, bei der die Oberfläche an die von Photoshop angepasst wurde. Weitere Informationen erhalten Sie im Methodenmodul "Grundlagen der Bildbearbeitung" unter: GIMP.

GPS
GPS steht für Global Positioning System (Globales Positionssystem) und ist ein Navigationssystem, welches unter Verwendung von Satelliten zur weltweiten Positionsbestimmung dient. Dieser Dienst ist kostenlos. GPS-Geräte können an mobile Endgeräte wie Notebooks oder PDAs angeschlossen werden oder sind bereits in diesen integriert. Sie können beim "Mobilen Lernen", z. B. zur Orientierung und Navigation in der physischen Welt verwendet werden. Innerhalb von Gebäuden ist GPS nicht einsetzbar, da für das Gerät keine "freie" Sicht zum Satelliten besteht.

GUI
Eine grafische Benutzeroberfläche ist eine Softwarekomponente, die einem Computerbenutzer die Interaktion mit der Maschine über grafische, metapherhafte Elemente (Arbeitsplatz, Symbole, Papierkorb, Menü) unter Verwendung eines Zeigegerätes (wie einer Maus) erlaubt.

Oftmals wird auch das Akronym GUI (engl. „Graphical User Interface“) verwendet, was wörtlich übersetzt „grafische Benutzerschnittstelle“ bedeutet, in der Softwareergonomie in der Regel treffender als „grafische Benutzungsschnittstelle“ oder „Mensch-Maschine-Schnittstelle“ bezeichnet. Der Begriff „grafische Benutzeroberfläche“ ist sprachlich gesehen etwas unglücklich. Dennoch hat sich der Begriff im deutschen Sprachraum neben der englischen Abkürzung GUI durchgesetzt. Ebenfalls synonym benutzt wird „grafische Bedienoberfläche“.

Handy Cricket
Der Handy Cricket ist ein kleiner Mikrocontroller / Mikrocomputer, der sich sehr gut für robotische Projekte eignet. Weitere Information finden Sie auf dieser Internetseite: http://www.handyboard.com/cricket/.

HTML-Dokumentation
Im Programm "Moles" verwendeter Begriff. Eine HTML-Dokumentation wird in der Nachbearbeitung von "Moles" erzeugt. Nach Abspeicherung wird eine HTML-Datei erzeugt, welche die Aufgaben, die eingegebenen Lösungen (textuelle Aufgaben, eingefügte Fotos, gezeichnete Bilder) darstellt. Diese HTML-Seite kann nachträglich mit einem HTML-Editor bearbeitet werden. Weitere Informationen erhalten Sie im Werkzeugmodul: Moles.

Icon
Der englische Ausdruck Icon (griechisch = Bild, deutsche Bezeichnung: Symbol) bezeichnet im Computerbereich ein Piktogramm, welches eine Datei auf der Festplatte oder einen Link repräsentiert.

InfoGrid
Das Fotografieren eines QR-Codes mit einem modernen, Web-fähigen Mobiltelefon verlinkt auf den InfoGrid. Dieser stellt für den Lernenden individuelle multimediale Informationen (etwa alters- und geschlechtsspezifisch, oder auch bezüglich einer History bereits aufgerufener Informationen oder eines individuellen Interesses) durch ein adaptives Informationssystem bereit. Mit dem InfoGrid wird physisch Erlebbares mit individuell auf den Lernenden zugeschnittenen Informationen an jedem beliebigen Ort, auf dennselben bezogen, bereit gestellt.

Ikonische Programmierung
Ikonische Programmierung ist eine visuelle Form der Programmierung und gehört zu den deiktischen Systemen. Sie vollzieht den Schritt weg von schwer zu visualisierenden Textfragmenten zu virtuell handhabbaren Zeichen. Dadurch wird es ermöglicht komplexe textbasierte Datenstrukturen durch ikonische Zeichen zu ersetzen. Diese Icons kann man virtuell mit der Maus bewegen und so den Programmablauf steuern. Weitere Informationen erhalten Sie im Methodenmodul unter: Ikonische Programmierung.

Inkscape
Inkscape ist ein freies, vektorbasiertes Grafik- und Zeichenprogramm. Mehr Informationen erhalten Sie im Methoden- und Werkzeugmodul "Grundlagen der Bildbearbeitung" unter: Inkscape.

Installation
Der Begriff wird in der Bildenden Kunst seit Anfang der 1980er Jahre für ein meist raumgreifendes, ortsgebundenes und oft auch ortsbezogenes künstlerisches Werk benutzt. Die Installation ist überwiegend eine dreidimensionale, raumrelationale Kunstform im Innenraum und ermöglicht die Verwendung jeglichen Materials, wie auch von Zeit, Licht, Klang und Bewegung im Raum. Sie zielt in der Regel nicht auf eine narrative, räumliche Inszenierung ab. Der Begriff Installation wird hier zusammen mit dem Begriff "interaktiv" im Sinne interaktiver Medienkunst verwendet.

KidPad
KidPad ist ein nichtlineares, visuelles Storytelling-Programm für Kinder. Weitere Informationen zu KidPad finden Sie im Methoden- und Werkzeugmodul "Digital Storytelling" unter: KidPad.

KiMM-3D-Studio
Die Software dient der Erstellung von interaktiven, gemeinsam begehbaren virtuellen 3D-Räumen. Die Funktionsweise ähnelt einem Multiplayer-Game. Es können zurzeit bis zu drei weitere Personen auch via Internet die Spielumgebung in Form von Avataren mitbenutzen. Selbsverständlich können die vier Spieler miteinander chatten. Diese Software wurde im Rahmen der KiMM-Initiative aus dem GameStudio der Firma Conitec entwickelt. Mit dem KiMM-3D-Studio wurde auch die Applikation MiRI entwickelt, die Sensordaten des RCX oder NXT zur Steuerung von Ereignissen in den virtuellen 3D-Räumen des KiMM-3D-Studios ermöglicht. Im Besonderen erhalten Sie weitere Informationen im Werkzeugmodul KiMM-3D-Studio.

KiMM-Barcode-Player
Mit der am IMIS im Rahmen der KiMM-Initiative entwickelten Software können Objekte mittels eines Barcodes identifiziert werden. An einem beliebigen Objekt angebracht, kann dieser von einem, an einem PC angeschlossenen, Barcodescanner erkannt werden. Als Reaktion werden einzelne oder mehrere Videos bzw. Audiodateien (gleichzeitig, mittels mehrerer vernetzter PCs) abgespielt. Auf diese Weise ist es möglich eine einfache phykonische Steuerung zu realisieren. Weitere Informationen finden Sie im Werkzeugmodul: KiMM-Barcode-Player.

Kommunikationsplattform
Kommunikationsplattformen sind Systeme (Programme), in denen (Lern-)Inhalte dargestellt und verwaltet werden können, um die Kommunikation zwischen Lernenden und Lehrenden und zwischen Lernenden untereinander zu unterstützen. Die Beteiligten können z. B. über Diskussionsforen, Chat, Dateiaustausch miteinander in geschlossenen (Projekt-)"Räumen" kommunizieren. In der KiMM-Initiative wird vorrangig die Poodle verwendet.

LEGO Mindstorms Robolab
Robolab ist eine ikonische Programmierumgebung für die Mikrocomputer RCX und NXT von LEGO. Weitere Informationen erhalten Sie im Methoden- und Werkzeugmodul "Phykonische Programmierung".

LEGO Mindstorms Vision Command
Mit "Lego Mindstorms RIS VisionCommand" (eigentlich eine Erweiterung von LEGO MindStorms RCX-Code) ist es möglich, Programme zu schreiben, die einen PC und/oder den RCX auf das reagieren lassen, was die Kamera sieht. Von der Lego Webcam registrierte Veränderungen von Licht, Bewegungen und Farben führen dazu dass Tondateien abgepielt werden oder Aktoren an einem RCX angesprochen werden (etwa Motoren beginnen zu laufen) oder das Fotos oder Videos aufgezeichnet werden. Auch können mit der Software Videos, Video-Mails, Stop Motion Animationen oder Zeitraffer-Aufnahmen erstellt werden. So ist es möglich die verschiedensten Anwendungen zu programmieren, wie z.B. eine Überwachungskamera, Fußball spielende Roboter oder auch multimediale Theaterstücke. Weitere Informationen erhalten Sie im Methoden- und Werkzeugmodul "Bildverarbeitung" unter: Vision Command.

LogoBlocks
LogoBlocks ist die ikonische Version von Cricket Logo. Mit LogoBlocks kann sowohl der RCX wie auch der Cricket programmiert werden.

LogoChip
Der LogoChip ist ein Microchip PIC18F2320 Mikrocontroller auf dem als "Betriebssystem" die LogoChip Software installiert ist. Er stellt eine kostengünstige Alternative zu den ansonsten relativ teuren Mikrocomputern dar. Weitere Informationen erhalten Sie auf dieser Internetseite: http://www.wellesley.edu/Physics/Rberg/logochip/.

LogoChip Software
LogoChip ist eine vereinfachte Form der Programmiersprache Logo. Es steht in einer JAVA-basierten Desktopumgebung für den PC und MAC kostenfrei zum Download bereit. Weite Information erhalten Sie unter http://www.wellesley.edu/Physics/Rberg/logochip/distribution/.

Magix MusicMaker
Der "Music Maker" von Magix ist ein kommerzielles Programm zur Aufnahme und Bearbeitung von Audiodaten. Trotz seiner umfangreichen Funktionen ist es sehr zugänglich, da es an den Hobbyanwender gerichtet ist. Neben den Vollversionen gibt es eingeschränkte Versionen, die zu Promotionzwecken Computerzeitschriften beiliegen, oder als Teil der kostenlosen "Media World"-Edition für Schulen erhältlich sind. In der i. Ü. auch noch zusätzlich eingeschränkte Versionen der Bild- und Videobearbeitungssoftware von Magix enthalten sind. Weitere Informationen erhalten Sie im Methodenmodul "Grundlagen der Audioproduktion" unter: Magix Music Maker.

MDA
Mobile Digital Assistent. Ein PDA mit integriertem Mobiltelefon.

MediaCommand
Die Software MediaCommand kann eine WebCam so nutzen, dass sie die wahrgenommenen Videodaten der Kamera verarbeitet und auf das, was sie sieht, reagieren kann. Sie kann auf Bewegung oder Farbe reagieren, indem sie Audio-Dateien, Bilder oder Videos wiedergibt. Im Gegensatz zu LEGO Mindstorms Vision Command können jedoch nur linear aneinander gereihte Ereignisse abgerufen werden. Andererseits können die Felder, an denen etwas erkannt werden soll, frei konfiguriert werden. Die Software MediaCommand, mit der auch Videos aufgezeichnet werden können, wurde im Rahmen der KiMM-Initiative am IMIS entwickelt.

Mediensammlung
Im Programm Moles verwendeter Begriff. In die Mediensammlung werden alle Medien eingefügt, die beispielsweise als Zusatzinformationen den Aufgaben zugeordnet werden. Weitere Informationen erhalten Sie im Werkzeugmodul "Moles".

MIA (Multimedialer Interaktiver Arbeitsbogen
Im Programm Moles verwendeter Begriff. Ein "MIA" besteht aus Ordnern, die verschiedene multimediale, interaktive Aufgaben enthalten. Der in Moles erstellte MIA wird als Dateisammlung aus XML-Dateien und Mediendateien (z. B. Bilder, Audiodateien) auf das mobile Endgerät (z. B. Mobiltelefon oder PDA) überspielt und dort mit Mini Moles bearbeitet. Weitere Informationen erhalten Sie unter dem Werkzeugmodul Moles.

Mikrocontroller
Mikrocontroller sind Ein-Chip-Computersysteme, bei welchen nahezu sämtliche Komponenten (wie z.B.: CPU, Programmspeicher (meist auf ROM- oder Flash-Basis), Arbeitsspeicher (auf SRAM-Basis), Ein-/Ausgabe-Schnittstellen) auf einem einzigen Chip (Integrierter Schaltkreis) untergebracht sind. Auf modernen Mikrocontrollern finden sich häufig auch speziellere Peripherieblöcke wie z. B. USB-Wandler, etc. So ist etwa der Lego NXT ein moderner Mikrocontroller. Als Kern besitzt er einen leistungsstarken 32-bit Mikroprozessor mit großem Speicher. Auch in ihm sind die Schnittstellen USB 2.0 und Bluetooth bereits integriert (ohne Sensoren, etc. € 149,99). Anders etwa der ATMega 8. Er ist ein bloßer 8-bit Mikrocontroller ohne externes Gehäuse, ohne Display, etc. (weniger als € 3,-).

Mikroprozessor
Ein Mikroprozessor ist eine Recheneinheit eines Computers in sehr kleinem Maßstab, der über Software andere Bestandteile steuert. Die grundlegende Eigenschaft des Prozessors ist seine Programmierbarkeit. Bei einem Mikroprozessor sind alle Bausteine des kleinen Prozessors auf einem Mikrochip vereinigt.

MilkShape 3D
"Milkshape" ist ein Programm zum Modellieren, Texturieren und Animieren von 3D-Objekten. Es kommt aus der Moder-Szene, in der Fans von Computerspielen neue Level und Modifikationen für kommerzielle Spiele basteln und wurde ursprünglich als Modellier-Tool für den Ego-Shooter "Half-Life" entwickelt, um hauptsächlich eigene Avatare zu modellieren oder bestehende Modelle aus dem Spiel zu modifizieren. Jedoch wird es stetig weiterentwickelt, um auch für andere Spiele einsetzbar zu sein. Weitere Information erhalten Sie im Methoden- und Werkzeugmodul "Grundlagen der 3D-Modellierung" unter: Milkshape 3D.

Mini Moles
Unter Mini Moles versteht man interaktive Aufgabenbögen zum Mobilen Lernen auf einem Mobiltelefon oder Smartphone, die mit Moles erstellt wurden.

MiRI
Mit der im Rahmen der KiMM-Initiative am IMIS entwickelten Applikation MiRI (Mixed-Reality-Interface) ist es möglich, eine multimediale und interaktive Aufführung (Mixed-Reality-Performance) oder Mixed-Reality-Installation zu planen und zu präsentieren. In der Performance oder Installation können aus einer mittels 3D-KiMM-Studio (bzw. GameStudio) erstellten virtuellen 3D-Welt (evtl. mittels eines Avatars) sich bewegende Objekte, Lämpchen oder andere Aktuatoren im realphysischen Raum mittels eines LEGO RCX gesteuert werden. Die sinnliche Rückkopplung der Steuerung im physischen Raum kann mittels Live-Streams einer Webcam erfolgen. Es können aber auch Geschehnisse im physischen Raum (z. B. Anstieg der Temperatur, des Luftdrucks, der Geräuschintensität, etc.) Auswirkungen auf die virtuelle 3D-Welt haben.

Mixed-Reality
Der Begriff (deutsch: Vermischte Realität) bezieht sich auf Umgebungen oder Systeme, die die reelle (physische) Welt mit einer virtuellen Realität vermischen. Neben einer rein virtuellen Realität sind dies insbesondere Systeme der erweiterten Realität und die Zwischenform der erweiterten Virtualität.

ML-CAD
LDraw ist ein offener Standard für Lego-CAD-Programme (z.B. MLCad) und beinhaltet eine große Bibliothek an Legobausteinen. Hiermit lassen sich auf sehr einfache Weise virtuelle Legomodelle zusammensetzen und anschließend photorealistische Bilder rendern. Man kann damit auch Bauanleitungen für reale Modelle erstellen. Weitere Informationen erhalten Sie im Methoden- und Werkzeugmodul "Grundlagen der 3D-Modelierung" unter: ML-CAD.

M-Learning (siehe >Mobiles Lernen)

MonkeyJam
MonkeyJam ist ein Programm zur Erstellung von Stop-Motion-Animationen. Es kann Bilder direkt aufnehmen, entweder von einer Videokamera über eine Firewire-Verbindung oder von einer Webcam über eine USB-Verbindung. Auch digitale Photokameras, die als Webcam genutzt werden können, funktionieren hierfür. Man kann aber auch bereits bestehende Bilder, die vorher in einem Grafikprogramm erstellt, als Handgemaltes eingescannt oder von einer Photokamera in den Rechner übertragen wurden, in diesem Stop-Motion-Programm verwenden. Weitere Informationen erhalten Sie im Methoden- und Werkzeugmodul "Grundlagen der Animation" unter: MonkeyJam.

Mobile Endgeräte
Dies sind Geräte, die aufgrund ihrer Größe und ihres Gewichts tragbar und somit mobil einsetzbar sind (Mobiltelefone, Smartphones (Mobiltelefone mit Internetzugang und evtl. weiteren Funktionen), PDA, etc.).

Mobile Learning (siehe >Mobiles Lernen)

Mobile Learning Exploring System
Zu deutsch = Mobiles Lern- und Entdeckungssystem, kurz = Moles.

Mobiles Lernen
Der Begriff des "Mobilen Lernens" (auch: mobiles computerunterstütztes Lernen, M-Learning, mobile Learning) wird als das Lernen unter der Verwendung von tragbaren Computergeräten mit drahtlosen oder drahtgebundenen Datenübertragungstechniken verstanden. Durch mobile Endgeräte (z. B. PDA, Mobiltelefon) wird es möglich, an jedem beliebigen Ort auf Lernmaterialien zuzugreifen (z. B. in der Schulbibliothek, im Schulbus, auf der Parkbank oder zu Hause). Die KiMM-Inititive sieht ein großes Potential in der Verwendung von mobiler Technik in einer lebensnahen Lernumgebung, um situiertes praxisnahes Lernen zu unterstützen. Das bedeutet, dass beim Lernen mit mobilen Endgeräten die digitale Welt immer eng verknüpft wird mit der physischen. Deshalb wird auch der Begriff "Mobiles MR-Lernen" verwendet.

Mobile Media
Mobile Media bezeichnet kleine mobile digitale Geräte, die lose in Kleidung und Gepäck mitgeführt werden. Konkret sind dies beispielsweise MP3-Player, kleine mobile Spielkonsolen, PDAs oder Smart-Phones.

Mobiles MR-Lernen
Im Kontext der KiMM-Initiative steht der Begriff "Mobiles MR-Lernen" (MR="Mixed-Reality", vermischte Realität) für ein mittels digitaler Technologie unterstütztes, kollaboratives Lernen außerhalb eines begrenzten Ortes (z. B. Klassenzimmer). Im Rahmen der KiMM-Initiative werden u. a. PDAs und Smartphones verwendet. Es soll informelles, situiertes, kontextbezogenes und kooperatives Lernen unterstützt werden. Wichtig ist bei diesem Lernverständnis die Rolle, die der Handlungskontext für die Verankerung von Gelerntem spielt.

Mobile Technik
Bezeichnet im Sinne der KiMM-Inititive mobile Geräte und Programme für mobile Geräte, die in "Mobile MR-Lern"-Projekten eingesetzt werden können. Weitere Informationen erhalten Sie unter "Mobiles MR-Lernen".

Moblog (Moblogging)
Moblog (engl. zusammengesetzt aus Mobile (Handy/PDA) und Weblog). Ein mobiler Weblog, oder Moblog, besteht aus Daten (Inhalt), die von einem tragbaren (mobilen) Gerät, etwa einem Handy oder PDA, auf ein Weblog übertragen werden.

Moles/Mini Moles
Moles (Mobile Learning Exploring System) ist eine webbasierte Software mit der Lernspiele für Mobiltelefone und Smartphones (aber auch andere mobile Endgeräte mit Browser, wie etwa Subnotebooks, etc.) erstellt und gespielt werden können. Moles ermöglicht Kindern und Jugendlichen , aber auch Studierenden und Pädagogen eine einfache Planung und Durchführung von Projekten zum Mobilen Lernen.
Mit unseren beiden Moles Anwendungen (Web Moles und Web Moles Lite) recherchieren und erstellen Kinder und Jugendliche (Altersstufe 3) oder Pädagogen für Kinder der Altersstufe 1 Inhalte (Multimediale Interaktive Arbeitsbögen = MIA) am Computer. Die MIA bestehen aus einem System, in dem eigenständig erstellte Fragen und gesammelte Informationen in besonderer pädagogischer Weise Exkursionen oder mobile Lernspiele strukturieren. Unsere beiden Mini Moles-Anwendungen (Web Mini Moles und Mini Moles Lite) erlauben Ihnen das Ausführen/Spielen der MIA auf verschiedenen Mobilgeräten (z.B. Mobiltelefon, Smart Phone, PDA, Netbooks). Beim mobilen Lernen mit Mini Moles beantworten Lernende Fragen im Kontext reichhaltiger physischer Erlebnisse vor Ort (im Biotop, Betrieb, urbanen Raum, Museum, etc.) und speichern bei der Verwendung von Web Mini Moles ihre Beobachtungen und Ergebnisse. 
Auch können weitere digitale Medien im Kontext verwendet werden, wie etwa Sensoren und Messgeräte oder GPS-Geräte. Mit der Applikation Web Mini Moles können je nach verwendetem Gerät auch GPS-Koordinaten verarbeitet und die eigene Position oder die der anderen Gruppenmitglieder angezeit und bezogen auf die Aufgaben miteinander gechattet werden. Die beim mobilen Lernen gesammelten Informationen und erstellten Medien erscheinen bei der Verwendung von Web Mini Moles in Web Moles. Die ausgefüllten MIA können zur weiteren Reflektion, Diskussion und Präsentation im Klassenzimmer oder im Internet weiter bearbeitet und als HTML-Dateien exportiert werden. 

MP3
MP3 die Abkürzung für MPEG-1 Audio Layer 3. Dies ist ein Dateiformat zur effektiven Audiodatenkompression. Es wird bei der verlustbehafteten Kompression versucht, keine für den Menschen hörbaren Verluste zu erzeugen.

Notebook
Ein Notebook (deutsch: Notizbuch), auch Laptop, ist ein tragbarer Computer. Es eignet sich, im Gegensatz zu einem PDA für mobiles Lernen, aufgrund seiner Größe nur bedingt.

NXT
Der NXT ist ein Mikrocomputer der Firma LEGO, an den unterschiedlichste Sensoren (Licht-, Temperatur-, Gräusch-, Ultraschall-, uvm.) und Aktoren (Motoren, Lampen uvm.) angeschlossen werden können. Als Nachfolgemodell (Juni 2006) des RCX unterscheidet er sich von diesem vor allem durch eine größere Rechenleistung bei kleineren Außenmaßen und durch die Bluetooth- statt Infrarot-Kommunikationsschnittstelle. Er wird wie der RCX mit einer ikonischen Form von LabView programmiert.

OpenSim
Der opensource Klon von Second Life kann unabhängig von Second Life betrieben werden. Am IMIS wurde eine OpenSim eingerichtet die von allen Enrichtungen, die im Sinne der KiMM-Initiative arbeiten, kostenfrei verwendet werden kann. Auf der Hauptinsel befinden sich Tutorials, die in die Verwendung der webbasierten 3D-Welt einführen.

Paint.NET
Paint.NET ist ein Bildbearbeitungsprogramm mit einer überschaubaren Anzahl an Werkzeugen, die für den Einsatz in Schulprojekten absolut ausreichend sind. Die Oberfläche fügt sich den Konventionen von herkömmlichen Windows-Grafikprogrammen, so dass man sich schnell zurechtfindet, wenn man schon mit anderen Grafikprogrammen gearbeitet hat. Weitere Informationen erhalten Sie im Methodenmodul "Grundlagen der Bildbearbeitung" unter: Paint.NET.

PDA
PDA ist die Abkürzung für "Personal Digital Assistant (englisch für persönlicher digitaler Assistent)" – ein Handcomputer. Ein PDA ist ein kleiner tragbarer Computer, der meist mit einem schnell startenden Betriebssystem ausgestattet ist und neben vielen anderen Programmen für gewöhnlich für die persönliche Kalender-, Adress- und Aufgabenverwaltung benutzt wird. In der KiMM-Initiative werden PDAs mit am IMIS entwickelten Applikationen (z.B. Moles/MiniMoles) zum Mobilen Lernen verwendet.

People Putty
People Putty ist eine Software zur Gestaltung und Erstellung von dynamischen 3D-Charakteren. Die Avatare sprechen zuvor aufgezeichnete (oder geschriebene) Sprache. Sie können mittels einfacher Skripts so programmiert werden, dass sie auf Mausbefehle reagieren indem sie Antworten geben und dabei nach voreingestellten Emotionsmustern reagieren. Auch können sich die Charaktere interaktiv (etwa im Verhältnis zum Inhalt der Stelle einer Seite, auf der sich die Maus gerade befindet, verändern. Weitere Informationen erhalten Sie über auf folgender Seite: http://www.haptek.com/.

Performance
Der Begriff (englisch: Aufführung, Vorstellung, Vortrag, Darstellung, Spiel) bezeichnet eine Form der Aktionskunst, bei der eine Person oder eine Gruppe von Personen mit ihrer Darbietung ein Kunstwerk bilden. Performance spielt seit den 1960er Jahren (damals parallel zum Happening) eine wichtige Rolle in der Bildenden Kunst. Sie ist heute international praktizierte Form. Eine Performance kann Elemente des Theaters, von Tanz oder Musik enthalten.

Pervasive Computing
Begriff für die alles durchdringende Vernetzung des Alltags durch den Einsatz "intelligenter" Gegenstände, etwa RFID, Sensoren oder PDA bzw. MDA. (siehe auch >Ubiquitous Computing)

PervasiveEduGame
Das PervasiveEduGame ist eine am IMIS entwickelte Applikation, die das Erstellen von mobilen Spielen mittels Mobiltelefonen, die Flash-Lite im Betriebssystem haben, oder mittels MDA gespielt werden (sogenannte "Pervasive Games") können.

Pervasive Game
Bei einem Pervasive Game handelt es sich um ein Spiel, in dem die reale Umwelt das Spielfeld bildet. Ein Pervasive Game baut im Wesentlichen auf drei modernen Technologien auf: 1. mobile Geräte wie Smartphones oder PDAs, 2. kabellose Kommunikation und 3. Sensor-Technologie, die die Umgebung des Spielers erfasst. Die Verknüpfung der modernen Informationstechnik mit der realen Umgebung der Spieler bildet einen besonderen Reiz dieser Spiele. Die Spieler sitzen nicht am Computer sondern bewegen sich frei in ihrer Umwelt.

Phycon
Der Begriff Phycon steht für ein physisches Icon. Mittels des begreifbaren Objekts, das ein digitales Objekt oder einen Link repräsentiert, kann ein interaktives System gesteuert werden.

Phykonische Programmierung
Der Begriff "Phykonische Programmierung" bezieht sich auf die Erstellung von Programmcode mittels physischer Icons: Diese Phycons sind Objekte, die für eine Information - letztendliche eine "Programmzeile" - stehen. Phycons repräsentieren damit wie auch Icons bei der ikonischen Programmierung einen Steuerbefehl bzw. Teil eines Algorithmus.

PicoBlocks
Die ikonische Software dient der Programmierung des PicoCricket.

PicoCricket
Der PicoCricket ist ein Mikrocontroller, der jedoch nicht nur viel kleiner sondern auch anders als der RCX oder NXT nicht auf das Erstellen von Robotern spezialisiert ist. Er dient vielmehr ästhetischen Kreationen aus Licht, Tönen oder Bewegung. Der Mikrocontroller wird mit der ikonischen Software PicoBlocks programmiert.

Podcast
Podcasting bezeichnet das Produzieren und Veröffentlichen von Audiodateien über das Internet im Format eines Weblogs mit speziellem RSS-Feed. Das Wort "Podcasting" ist eine Symbiose aus (i)Pod und Casting (engl. für senden).

Poodle
So nennen wir die Projekt-Moodle des IMIS, einer Lernplattform, die im Rahmen der KiMM-Initiative all denen zu Verfügung gestellt wird, die im Sinne von KiMM lehren und lernen.

RCX
Der RCX ist ein Microcomputer der Fa. LEGO, an den unterschiedlichste Sensoren (Licht-, Temperatur-, Geräusch- etc.) und Aktoren (Motoren, Lampen uvm.) angeschlossen werden können. Er besitzt ein Display, einen eingebauten Lautsprecher und eine Infrarotschnittstelle. Er wurde für Bildungszwecke entwickelt und wird heute in vielen Ländern der Welt im Schulunterricht eingesetzt. Die Programme, die der RCX abarbeitet, werden an einem PC geschrieben und über die Infrarotschnittstelle auf ihn übertragen. Für den RCX stehen eine Vielzahl unterschiedlicher Betriebssysteme bzw. unterschiedliche Programmiersoftware zur Verfügung. Am meisten wird LEGO Mindstorms RoboLab, eine ikonische Form von LabView (Programmiersoftware) verwendet. Der RCX kann batteriebetrieben unabhängig operieren aber auch über die Infrarotschnittstelle mit anderen RCX, einem PC und über diesen auch über das Internet mit anderen RCX kommunizieren. Über die Infrarotschnittstelle kann der PC auch externe Sensorinputs (etwa Kamerabilder) für den RCX bereitstellen, oder die vom RCX gemessenen Daten können am PC unmittelbar in Form von Graphen dargestellt werden. (siehe auch ArtDeCom: RCX)

RCX-Code
Unter dem Namen Lego Mindstorms Robotic Invention System (RIS) wurde die erste von der Fa. Lego vermarktete Software, der RCX-Code, einer ikonischen Programiersoftware, mit der Hardware Lego RCX und weiteren Legoteilen (auch Sensoren und Aktoren) vertrieben, um robotische Wesen zu erstellen. Der Vertrieb wurde allerdings von der Fa. Lego eingestellt. Weitere Information zu Robotics Invention System im Methodenmodul "Ikonische Programmierung": RIS. Die Software RCX-Code ähnelt der Software PicoBlocks, die zusammen mit dem PicoCricket vertrieben wird.

RCX Command
Mit der Software RCX Command können Schülerinnen und Schüler eine Bühne digital erweitern. Ein RCX interpretiert den Sensorinput eines Druckschalters und leitet die verarbeitete Information über eine Infrarotverbindung an einen PC weiter. Dieser kann auf diese Weise spezifische Ereignisse wahrnehmen, verarbeiten und auf das, was er "wahrnimmt" reagieren. Die Reaktion besteht darin, dass Audio-, Bild- und Videodateien abgespielt werden, die zuvor mittels ikonischer Programmierung von Kindern festgelegt ausgewählt und zugeordnet wurden. Das Auslösen der Medien während der Vorführung kann von den Akteuren selbst auf der Bühne erfolgen. RCX Command wurde im Rahmen der KiMM-Initiative entwickelt.

RFID
Radio Frequency Identification bzw. Funkerkennung ist eine Methode, um Daten auf einem Transponder berührungslos und ohne Sichtkontakt lesen und speichern zu können. Dieser Transponder kann an oder in Objekten angebracht werden, welche dann anhand der darauf gespeicherten Daten automatisch und schnell identifiziert und lokalisiert werden können (etwa in einem Autoschlüssel).

Robolab (siehe >LEGO Mindstorms Robolab)

RSS (RSS-Feed)
RSS (Abkürzung für "Really Simple Syndication") ist eine Technologie, die es dem Nutzer ermöglicht, die Inhalte einer Webseite – oder Teile davon – zu abonnieren. Die neuen Inhalte können so automatisch auf die Computer (oder andere Endgeräte) des Abonnenten geladen werden, sobald sie veröffentlicht werden. Dadurch bekommt der Abonnent die jeweils neuesten Informationen automatisch und bequem geliefert. Das Abonnement ist aber nicht auf reine Text-Inhalte beschränkt, Verwendungen wie beispielsweise in Podcasts zeigen, daß man auch Audio- oder Video-Inhalte via RSS abonnieren kann, die dann beispielsweise auf tragbare Musikplayer wie die iPods geladen werden. Die Bereitstellung von Daten im RSS-Format nennt man auch RSS-Feed.

Schattenspieler
Die Software unterstützt Kinder in der Grundschule beim gemeinsamen sich Ausdrücken und handlungsbezogenen Lernen. Sie wurde am IMIS auf Basis des "Shadow Caster" entwickelt, bei dem runde Bilder (Bubbles, Blasen), sich auf einer Wand bewegend, projiziert werden. Personen, die ihre Schatten auf die Projektion werfen, können mit diesen Bildern in der Weise interagieren, als dass sie diese Bewegungen verändern können. Auch können in diesem Moment Tondateien wiedergegeben werden. Der Schattenspieler ist so gestaltet, dass Kinder selber einstellen können, welche Bilder und Tondateien für ein interaktives Schattenspiel wiedergegeben werden sollen.

Scratch
Scratch ist eine ikonische Programmierumgebung mit der Animationen, Spiele und interaktive Installationen oder Performances realisiert werden können. Diese können nach Fertigstellung untereinander im Internet ausgetauscht werden. Die am Media Lab des MIT entwickelte Software eignet sich für Kinder und Jugendliche (Altersstufe 3). Die physische Scnittstelle wird mit dem Scratch Board mit diversen Sensoren realisiert.

Scratch Board
Das Scratch Board stellt eine Verbinding zwischen der physischen Welt und dem Computer her. So kann etwa ein Geräuch, das mittels eines Soundsensors empfangen wird, eine programmierte Animation auslösen.

Sensorik
Begrifflichkeit innerhalb der Ingenieurwissenschaften - und hier im Kontext der KiMM-Initiative - versteht man unter Sensorik die Menge der Sensoren einer Steuerung, einer Messanlage oder eines Regelkreises. So könnte die Sensorik eines Roboters beispielsweise bestehen aus Kamera, Abstandssensor, Initiator, Mikrofon, Infrarot-Detektor, Geschwindigkeits-Messer (Tachometer) und GPS-Empfänger.

Smartphone
Ein Smartphone vereint den Leistungsumfang eines Mobiltelefons mit dem eines PDAs. Legt ein Hersteller mehr Wert auf die PDA Funktionaliäten seines Gerätes so wird es meist als PDA-Phone vermarktet. Wie bei vielen Fotohandys sind in einigen Geräten auch Digitalkameras eingebaut.

SmoothTeddy
Das Programm "Teddy" bietet ein Skizzier-Interface für 3D-Freiform-Design. Beeindruckend ist, wie mit zwei Basis-Befehlen auf einfache Art und Weise dreidimensionale Freiform-Körper modelliert werden können. SmoothTeddy vereinigt die Funktionen von Teddy und Chameleon, einem kleinen Programm zum Bemalen von 3D-Texturen für Teddy. Hier ein weiterführender externer Link zu SmoothTeddy:
http://www-ui.is.s.u-tokyo.ac.jp/%7Etakeo/java/smoothteddy/index.html.

Sqirrel
Mit Sqirrel können mit SmoothTeddy erstellte 3D-Charaktere (3D-Objekte) auf einfache Art animiert werden. Weitere Informationen erhalten Sie über den externen Link: http://www-ui.is.s.u-tokyo.ac.jp/%7Etakeo/research/squirrel/index.html.

Stop Motion
Stop-Motion ist eine Filmtechnik, mit der unbeweglichen Dingen Leben eingehaucht werden kann. Sie kommt bei Animationsfilmen (Trickfilm), aber auch als Spezialeffekt bei traditionellen Spielfilmen vor. Für Stop-Motion werden Gegenstände animiert, indem sie für jedes neue Bild immer nur geringfügig verändert werden. Weitere Informationen erhalten Sie im Methodenmodul "Grundlagen der Animation".

TabletPC
TabletPCs sind in ihrer Funktionalität Notebooks ähnlich, können aber zusätzlich über einen Touchscreen mit dem Finger oder mit einem Stift bedient werden.

Tangible Media
Tangible Media versuchen die physische und digitale Welt nahtlos miteinander zu verbinden. Digitalen Informationen soll eine physische Form gegeben werden. Aus diesem Grund erfolgt bei Tangible Media die Steuerung mittels Physischer Icons (Phycons).

Tangible User Interface (TUI)
Der Begriff bezeichnet die Verwendung physischer Objekte, Oberflächen und Räumlichkeiten im Sinne einer Verkörperung digitaler Information. Das TUI kann unmittelbar als berührbares Objekt vorhanden sein und so unsere Nahsinne, wie etwa Berührungs-, Tast-, Gewichtssinn etc. ansprechen. Es können gleichzeitig aber auch unsere Fernsinne wie etwa die Wahrnehmung von Geruch, Helligkeit, Luftzug, Tönen etc. einbezogen werden. Auch Änderungen im physischen Raum wie etwa des Luftdrucks, der Farbe oder Anwesenheit, Gesten, etc. können mit einer Vielzahl von Sensoren erfasst werden und zur Steuerung verwendet werden. Das TUI unterscheidet sich deutlich von den bildlichen GUI (Graphical User Interface) bei dem wir für gewöhnlich mittels Darstellung alphanumerischer Codes und Icons, der Tastatur und Maus einen Rechner steuern.

Tangicons
Der Begriff Tangicons beschreibt ein System bestehend aus haptischen Programmierbausteinen, die in der richtigen Reihenfolge aneinandergefügt den Ablauf einer Operation oder einer Reihe von Operationen bestimmen. Man kann also mit ihnen einen Programmfluss legen. Diese Bausteine sind weder abstrakt, noch schwer verständlich gestaltet. Ihre Symbolik steht in enger Beziehung zur realen Welt. Dadurch wird es selbst Kindergartenkindern ermöglicht, erste Programmierschritte zu vollziehen. Weitere Information unter: Tangicons.

Teddy
Das Programm "Teddy" bietet ein Skizzier-Interface für 3D-Freiform-Design. Beeindruckend ist, wie mit zwei Basis-Befehlen auf einfache Art und Weise dreidimensionale Freiform-Körper modelliert werden können. Weitere Information unter: Teddy.

Ubiquitous Computing
Mit Ubiquitous Computing (lat. ubique = überall) wird die Allgegenwärtigkeit der Informationsverarbeitung bezeichnet. Der (Personal-) Computer soll als Gerät verschwinden bzw. durch "intelligente Gegenstände" ersetzt werden. Statt, wie derzeit, selbst Gegenstand der menschlichen Aufmerksamkeit zu sein, soll das "Internet der Dinge" den Menschen bei seinen Tätigkeiten unmerklich unterstützen.

Ulead VideoStudio
Videobearbeitungssoftware. Weitere Information unter: ULead Video Studio.

Vision Command
(siehe Lego Mindstorms Vision Comand)

Virtuelle Realität
Der Begriff Virtuelle Realität (VR) bezeichnet die Darstellung und gleichzeitige Wahrnehmung der Wirklichkeit und ihrer physikalischen Eigenschaften in einer in Echtzeit computergenerierten virtuellen Umgebung.

Wearable Media
Unter Wearable Media verstehen wir in Textilien oder Bekleidung integrierte Medien. Mehr im Anwendungsmodul "Interaktive MR-Installation und MR-Aufführung" unter: Interaktive Bekleidung und Schmuck.

Weblog (siehe >Blog)

Web-Kooperation
Informationen zu diesem Begriff erhalten Sie im Methodenmodul "Web-Kooperation".

World Media
Unter World Media oder Worldwide Media verstehen wir in der KiMM-Initiatve interaktive, Web-fähige Anwendungen, wie etwa interaktive 3D-Welten, Blogs oder Videoconferenzsysteme.