Glossar
Aktor
Aktoren, oft auch wegen des englischen Begriffs "actuator" Aktuatoren
genannt, bezeichnen in der Steuer- und Regelungstechnik das wandlerbezogene
Gegenstück zu Sensoren und bilden das Stellglied in einem Regelkreis: Sie
setzen Signale einer Regelung in (meist) mechanische Arbeit, das heißt
Bewegungen, um. So z. B. ein Motor, der sich zu drehen beginnt oder ein Ventil,
das sich öffnet oder schließt. Allgemein beschreibt ein Aktor ein
Element, das eine Eingangsgröße in eine andersartige Ausgangsgröße
umwandelt.
Aktorik
Die Aktorik, oft auch wegen des englischen Begriffs "actuator"
als Aktuatorik bezeichnet, ist ein Teilgebiet der Antriebstechnik, wobei der
Begriff Aktorik allgemein das Erzeugen einer Bewegung oder Verformung meint.
Aktuator
(siehe Aktor)
Aktuatorik
(siehe Aktorik)
Ambient Media
Ambient Media sind zumeist unsichtbar in Räume eingebettet und
wirken als Überwachungs-, Regelungs- und kommunikative Unterstützungssysteme.
Typisch sind etwa eingabeseitig die Bild- und Tonerkennung und ausgabeseitig
auditive, visuelle oder haptische (robotische) Systeme.
ArtRage
ArtRage ist ein einfach zu bedienendes Malprogramm, welches den realen
Gebrauch von Pinsel, Stiften und Wachsmalern auf unterschiedlichem Papier simuliert.
Die Benutzeroberfläche ähnelt daher nicht denen herkömmlicher
Grafikprogramme, sie ist aber trotzdem sehr übersichtlich und intuitiv.
Weitere Informationen erhalten Sie im Methodenmodul "Grundlagen der Bildbearbeitung"
unter: ArtRage.
ATmega 8
Ein für weniger als 2 € zu erwerbender Mikrocomputer/Mikrocontroller.
Weitere Informationen erhalten Sie im Methodenmodul "Nicht-ikonische Programmierung"
unter: ATmega
8.
Audacity
Audacity ist ein leicht zu bedienender Mehrspureditor für Audioaufnahmen. Hiermit
kann man am Rechner Audiosignale vom Mikrofon oder anderen Quellen aufnehmen
und weiterbearbeiten. Es können auch bereits vorhandene Audiodateien im WAV-/AIFF-/AU-,
OGG- oder MP3-Format importiert und bearbeitet werden. Weitere Informationen
erhalten Sie im Methodenmodul "Grundlagen der Audioproduktion" unter:
Audacity.
Aufgabensammlung
Im Programm "Moles" verwendeter Begriff. In die
Aufgabensammlung werden Aufgaben in einer Art Verzeichnisbaum erstellt und abgelegt.
Aus der Aufgabensammlung werden Aufgaben ausgewählt und für einen
"Arbeitsbogen" zusammengestellt. Weitere
Informationen erhalten Sie im Werkzeugmodul Moles unter: Recherche/Medienerstellung.
Avatar
Ein Avatar ist eine künstliche Person oder der virtuelle Stellvertreter
einer Person in der virtuellen Realität. Wir verwenden hier den Begriff
im Sinne einer virtuellen 3D-Figur in einer virtuellen Welt.
AVR Studio 4
AVR Studio4 ist eine kostenlose Entwicklungsumgebung der Firma Atmel,
die es erlaubt alle Mikrocontroller ihrer Produktpalette
zu programmieren. Mehr Informationen erhalten sie im Modul "Nicht-ikonische
Programmierung" unter: AVR
Studio 4.
Barcode
Der Strichcode, auch Balkencode oder Barcode (engl. bar, „Balken“)
oder Identcode genannt (erfunden: 1949 von Douglas Young), ist eine maschinenlesbare
Schrift, die aus verschieden breiten senkrechten Strichen und Lücken besteht.
Sie kann über optische Abtaster, so genannte Strichcodelesegeräte
(oder Barcodelesegerät, oder Barcode Scanner,
oder Barcode Reader und umgangssprachlich auch einfach Scanner genannt) maschinell
gelesen und weiterverarbeitet werden.
Barcode Scanner
Ein Barcode Scanner, Barcode Reader, bzw. Barcodeleser ist ein Datenerfassungsgerät,
das verschiedene Barcodes lesen und weitergeben kann. Die Erkennung der Strichcodes
erfolgt dabei rein optisch entweder mit Rot- oder Infrarotlicht. Jeder Barcodeleser
besteht aus der eigentlichen Leseeinheit und der nachgeschalteten Dekodiereinheit.
Während es bei den Lesestiften noch zwei getrennte Einheiten sind, ist
bei anderen Gerätetypen die Dekodiereinheit in der Leseeinheit integriert.
Begrüßungssensor
Ein Unterrichtsprojekt für das eine Lego Webcam und die Software Vision
Command verwendet wird, entworfen von Lehrerinnen und Lehrern verschiedener
deutscher und osteuropäischer UNESCO-Schulen im Rahmen eines dreitägigen
Workshops am IMIS.
Bildungsprozess-Kreislauf-Modell
Das Modell, welches aus drei Phasen besteht, wird im Anwendungsmodul "Mobiles
MR-Lernen" ausführlich erläutert. Die zentrale Idee des Modells
ist, dass die Kinder ihr Wissen, welches sie innerhalb des ortsgebundenen Raumes
konstruieren (Phase 1), ortsungebunden anwenden und prüfen (Phase 2). Sie
machen Beobachtungen und sammeln Informationen und Erfahrungen (Phase 2), um
das Wissen anschließend wieder zurück in den ortsgebundenen Raum
zu bringen und dort zusammenzuführen und zu präsentieren (Phase 3).
Der Fokus des Modells liegt darin den Bildunsgprozess mobil zu machen und nicht
die Lernsituation.
Blender
"Blender" ist ein umfangreicher 3D-Editor, der sämtliche
Werkzeuge vom Modellieren bis zum Rendern von Animationen sowie Postproduction
beinhaltet. Das Programm wird kontinuierlich erweitert und beinhaltet sogar
eine Echtzeit 3D-Game-Engine. Mit Hilfe der weit verbreiteten Skriptsprache
"Python" werden von der Community viele zusätzliche Plugins entwickelt,
die unter anderem zahlreiche Im- und Exportmöglichkeiten unterschiedlicher
3D-Formate ermöglichen. Weitere Informationen erhalten Sie im Methoden-
und Werkzeugmodul "Grundlagen der 3D-Modellierung" unter: Blender.
Blog (Blogging)
Ein Weblog (engl. zusammengesetzt aus Web und Log), üblicherweise einfach
nur Blog genannt, ist eine Webseite, die periodisch neue Einträge enthält.
Neue Einträge stehen an oberster Stelle, ältere folgen in umgekehrt
chronologischer Reihenfolge. Blogs sind frei im Internet zugänglich. Interessierte
(z. B. andere Schulklassen, Eltern) können die Inhalte (u. a. Texte, Bilder,
Videos und Fotos) lesen und Kommentare dazu schreiben. Ein Blog eignet sich
eher zur Präsentation, Dokumentation und Diskussion als zur Organisation
eines Unterrichtsprojektes. Weitere Informationen hierzu finden Sie im Methoden-
und Werkzeugmodul "Grundlagen zum Web-Editing": Blogs
und Moblogs.
Chameleon
Chameleon ist ein einfaches 3D-Texturen-Malprogramm für die Software Teddy.
Weitere Informationen erhalten Sie auf dieser Homepage:
http://www-ui.is.s.u-tokyo.ac.jp/%7Etakeo/chameleon/chameleon.htm.
Chat
Chat (englisch: to chat = plaudern, unterhalten) ist die Bezeichnung für
eine innerhalb des Internets weit verbreitete Art der schriftlichen Echtzeit-Kommunikation
zwischen zwei oder mehr Personen.
Cricket Logo
Cricket Logo ist eine vereinfachte Form der nicht-ikonischen Programmiersprache
Logo für den Handy Cricket. Mehr Informationen hierzu finden Sie auf dieser
Internetseite: http://handyboard.com/cricket/program/.
DCP-Sensoren
Neben den LEGO-Standardsensoren können über einen Sensor-Adapter weitere,
sehr hochwertige Sensoren der Firma DCP "Microsense" am RCX
oder am NXT angeschlossen werden. Mit den DCP-Sensoren lassen
sich u. a. Schallpegel, Feuchtigkeit, PH-Wert, elektrische Spannung und Temperatur
messen. Der RCX/NXT wird somit zum mobilen
Minilabor und bietet vielfältige Einsatzmöglichkeiten und Experimente
für Biologie, Chemie oder Physik.
Environment
Ein Environment (englisch: environment = das Umgebensein, Umgebung) ist ein
Begriff für künstlerische Arbeiten, die sich mit der Beziehung zwischen
künstlerischem Objekt und Umgebung auseinandersetzen. Hierbei kann die
Umgebung selbst zum Teil des Kunstwerks werden.
Exkursion
Der Lernort Schulzimmer wird für einen gewissen Zeitabschnitt (beispielsweise
von einem Tag bis zu mehreren Wochen) verlassen, um sich an Ort und Stelle mit
der physischen Welt (Lebensraum See, Stadt, Tierpark, Museum) zu beschäftigen.
Im Wissenstransfer-Kreislauf-Modell wird bereits auch der "Ausflug"
auf den Pausenhof, zum Biotop der Schule, während einer Unterrichtsstunde
als Exkursion betrachtet, wenn dort Untersuchungen, Forschungen, Betrachtungen
bzgl. der physischen Welt gemacht werden.
Exkursionsmappe
Der Begriff wird in der KiMM-Initiative beim "Mobilen
MR-Lernen" verwendet. Eine Exkursionsmappe steht sinnbildlich für
das gesamte Material, welches während der Exkursion benötigt wird.
Dies sind Fragen, Aufgaben, Zusatzmaterialien (meist in digitaler Form) als
auch Geräte, wie z. B. PDA, Messinstrumente, Kameras.
EyesWeb
Die ikonisch programmierbare Software ist in der Lage, audiovisuelle
Daten aufzunehmen, zu verarbeiten, zu interpretieren und in einer neuen Form
wieder auszugeben. Hierbei werden vorgefertigte Programmierbausteine miteinander
verbunden, ohne dass man allzu tief in die dahinter liegende Programmierung
eintauchen muss. Es gibt eine große Anzahl von Beispielanwendungen, die
man nur noch zu starten braucht, oder eventuell vorher noch an die eigenen Bedürfnisse
anzupassen braucht. Hiervon lassen sich einige Beispiele zur visuellen Unterstützung
einer Bühnenaufführung nutzen. Weitere Information erhalten Sie im
Methoden- und Werkzeugmodul "Bildverarbeitung" unter: EyesWeb.
Gimp
GIMP ist ein Bildbearbeitungsprogramm, das annähernd den Funktionsumfang
eines professionellen Programms wie "Adobe Photoshop" bietet, also
mehr, als man wahrscheinlich jemals innerhalb eines Schulprojektes benötigen
wird. Die Benutzeroberfläche ist gewöhnungsbedürftig und schreckt
anfangs photoshopverwöhnte Nutzer ab. Es gibt allerdings eine Modifikation
des Programms, bei der die Oberfläche an die von Photoshop angepasst wurde.
Weitere Informationen erhalten Sie im Methodenmodul "Grundlagen der Bildbearbeitung"
unter: GIMP.
GPS
GPS steht für Global Positioning System (Globales Positionssystem) und
ist ein Navigationssystem, welches unter Verwendung von Satelliten zur weltweiten
Positionsbestimmung dient. Dieser Dienst ist kostenlos. GPS-Geräte können
an mobile Endgeräte wie Notebooks oder PDAs
angeschlossen werden oder sind bereits in diesen integriert. Sie können
beim "Mobilen Lernen", z. B. zur Orientierung
und Navigation in der physischen Welt verwendet werden. Innerhalb von Gebäuden
ist GPS nicht einsetzbar, da für das Gerät keine "freie"
Sicht zum Satelliten besteht.
GUI
Eine grafische Benutzeroberfläche ist eine Softwarekomponente,
die einem Computerbenutzer die Interaktion mit der Maschine über grafische,
metapherhafte Elemente (Arbeitsplatz, Symbole, Papierkorb, Menü) unter
Verwendung eines Zeigegerätes (wie einer Maus) erlaubt.
Oftmals wird auch das Akronym GUI (engl. „Graphical User Interface“) verwendet, was wörtlich übersetzt „grafische Benutzerschnittstelle“ bedeutet, in der Softwareergonomie in der Regel treffender als „grafische Benutzungsschnittstelle“ oder „Mensch-Maschine-Schnittstelle“ bezeichnet. Der Begriff „grafische Benutzeroberfläche“ ist sprachlich gesehen etwas unglücklich. Dennoch hat sich der Begriff im deutschen Sprachraum neben der englischen Abkürzung GUI durchgesetzt. Ebenfalls synonym benutzt wird „grafische Bedienoberfläche“.
Handy Cricket
Der Handy Cricket ist ein kleiner Mikrocontroller
/ Mikrocomputer, der sich sehr gut für robotische Projekte eignet. Weitere
Information finden Sie auf dieser Internetseite: http://www.handyboard.com/cricket/.
HTML-Dokumentation
Im Programm "Moles" verwendeter Begriff. Eine
HTML-Dokumentation wird in der Nachbearbeitung von "Moles" erzeugt.
Nach Abspeicherung wird eine HTML-Datei erzeugt, welche die Aufgaben, die eingegebenen
Lösungen (textuelle Aufgaben, eingefügte Fotos, gezeichnete Bilder)
darstellt. Diese HTML-Seite kann nachträglich mit einem HTML-Editor bearbeitet
werden. Weitere Informationen erhalten Sie im Werkzeugmodul: Moles.
Icon
Der englische Ausdruck Icon (griechisch
= Bild, deutsche Bezeichnung: Symbol) bezeichnet im Computerbereich ein
Piktogramm, welches eine Datei auf der Festplatte oder einen Link repräsentiert.
InfoGrid
Das Fotografieren eines QR-Codes mit einem modernen, Web-fähigen Mobiltelefon verlinkt auf den InfoGrid. Dieser stellt für den Lernenden individuelle multimediale Informationen (etwa alters- und geschlechtsspezifisch, oder auch bezüglich einer History bereits aufgerufener Informationen oder eines individuellen Interesses) durch ein adaptives Informationssystem bereit. Mit dem InfoGrid wird physisch Erlebbares mit individuell auf den Lernenden zugeschnittenen Informationen an jedem beliebigen Ort, auf dennselben bezogen, bereit gestellt.
Ikonische Programmierung
Ikonische Programmierung ist eine visuelle Form der Programmierung und gehört
zu den deiktischen Systemen. Sie vollzieht den Schritt weg von schwer zu visualisierenden
Textfragmenten zu virtuell handhabbaren Zeichen. Dadurch wird es ermöglicht
komplexe textbasierte Datenstrukturen durch ikonische Zeichen zu ersetzen. Diese
Icons kann man virtuell mit der Maus bewegen und so den
Programmablauf steuern. Weitere Informationen erhalten Sie im Methodenmodul
unter: Ikonische Programmierung.
Inkscape
Inkscape ist ein freies, vektorbasiertes Grafik- und Zeichenprogramm.
Mehr Informationen erhalten Sie im Methoden- und Werkzeugmodul "Grundlagen
der Bildbearbeitung" unter: Inkscape.
Installation
Der Begriff wird in der Bildenden Kunst seit Anfang der 1980er Jahre für
ein meist raumgreifendes, ortsgebundenes und oft auch ortsbezogenes künstlerisches
Werk benutzt. Die Installation ist überwiegend eine dreidimensionale, raumrelationale
Kunstform im Innenraum und ermöglicht die Verwendung jeglichen Materials,
wie auch von Zeit, Licht, Klang und Bewegung im Raum. Sie zielt in der Regel
nicht auf eine narrative, räumliche Inszenierung ab. Der Begriff Installation
wird hier zusammen mit dem Begriff "interaktiv" im Sinne interaktiver
Medienkunst verwendet.
KidPad
KidPad ist ein nichtlineares, visuelles Storytelling-Programm für Kinder.
Weitere Informationen zu KidPad finden Sie im Methoden- und Werkzeugmodul "Digital
Storytelling" unter: KidPad.
KiMM-3D-Studio
Die Software dient der Erstellung von interaktiven, gemeinsam begehbaren virtuellen
3D-Räumen. Die Funktionsweise ähnelt einem Multiplayer-Game. Es können
zurzeit bis zu drei weitere Personen auch via Internet die Spielumgebung in
Form von Avataren mitbenutzen. Selbsverständlich
können die vier Spieler miteinander chatten. Diese
Software wurde im Rahmen der KiMM-Initiative aus dem GameStudio der Firma Conitec
entwickelt. Mit dem KiMM-3D-Studio wurde auch die Applikation MiRI
entwickelt, die Sensordaten des RCX oder NXT
zur Steuerung von Ereignissen in den virtuellen 3D-Räumen des KiMM-3D-Studios
ermöglicht. Im Besonderen erhalten Sie weitere Informationen im Werkzeugmodul
KiMM-3D-Studio.
KiMM-Barcode-Player
Mit der am IMIS im Rahmen der KiMM-Initiative entwickelten Software können
Objekte mittels eines Barcodes identifiziert werden.
An einem beliebigen Objekt angebracht, kann dieser von einem, an einem PC angeschlossenen,
Barcodescanner erkannt werden. Als Reaktion werden
einzelne oder mehrere Videos bzw. Audiodateien (gleichzeitig, mittels mehrerer
vernetzter PCs) abgespielt. Auf diese Weise ist es möglich eine einfache
phykonische Steuerung zu realisieren. Weitere Informationen finden Sie im Werkzeugmodul:
KiMM-Barcode-Player.
Kommunikationsplattform
Kommunikationsplattformen sind Systeme (Programme), in denen (Lern-)Inhalte
dargestellt und verwaltet werden können, um die Kommunikation zwischen
Lernenden und Lehrenden und zwischen Lernenden untereinander zu unterstützen.
Die Beteiligten können z. B. über Diskussionsforen, Chat,
Dateiaustausch miteinander in geschlossenen (Projekt-)"Räumen"
kommunizieren. In der KiMM-Initiative wird vorrangig die Poodle
verwendet.
LEGO Mindstorms Robolab
Robolab ist eine ikonische Programmierumgebung für die Mikrocomputer RCX
und NXT von LEGO. Weitere Informationen erhalten Sie im Methoden-
und Werkzeugmodul "Phykonische
Programmierung".
LEGO Mindstorms Vision Command
Mit "Lego Mindstorms RIS VisionCommand" (eigentlich eine Erweiterung von LEGO
MindStorms RCX-Code) ist es möglich, Programme zu schreiben, die einen PC und/oder
den RCX auf das reagieren lassen, was die Kamera sieht. Von
der Lego Webcam registrierte Veränderungen von Licht, Bewegungen und Farben
führen dazu dass Tondateien abgepielt werden oder Aktoren an einem RCX
angesprochen werden (etwa Motoren beginnen zu laufen) oder das Fotos oder Videos
aufgezeichnet werden. Auch können mit der Software Videos, Video-Mails,
Stop Motion Animationen oder Zeitraffer-Aufnahmen erstellt werden. So ist es
möglich die verschiedensten Anwendungen zu programmieren, wie z.B. eine Überwachungskamera,
Fußball spielende Roboter oder auch multimediale Theaterstücke. Weitere Informationen
erhalten Sie im Methoden- und Werkzeugmodul "Bildverarbeitung" unter:
Vision Command.
LogoBlocks
LogoBlocks ist die ikonische Version von Cricket Logo.
Mit LogoBlocks kann sowohl der RCX wie auch der Cricket programmiert
werden.
LogoChip
Der LogoChip ist ein Microchip PIC18F2320 Mikrocontroller
auf dem als "Betriebssystem" die LogoChip Software installiert ist.
Er stellt eine kostengünstige Alternative zu den ansonsten relativ teuren
Mikrocomputern dar. Weitere Informationen erhalten Sie auf dieser Internetseite:
http://www.wellesley.edu/Physics/Rberg/logochip/.
LogoChip Software
LogoChip ist eine vereinfachte Form der Programmiersprache Logo. Es steht in
einer JAVA-basierten Desktopumgebung für den PC und MAC kostenfrei zum
Download bereit. Weite Information erhalten Sie unter http://www.wellesley.edu/Physics/Rberg/logochip/distribution/.
Magix MusicMaker
Der "Music Maker" von Magix ist ein kommerzielles Programm zur Aufnahme
und Bearbeitung von Audiodaten. Trotz seiner umfangreichen Funktionen ist es
sehr zugänglich, da es an den Hobbyanwender gerichtet ist. Neben den Vollversionen
gibt es eingeschränkte Versionen, die zu Promotionzwecken Computerzeitschriften
beiliegen, oder als Teil der kostenlosen "Media World"-Edition für
Schulen erhältlich sind. In der i. Ü. auch noch zusätzlich eingeschränkte
Versionen der Bild- und Videobearbeitungssoftware von Magix enthalten sind.
Weitere Informationen erhalten Sie im Methodenmodul "Grundlagen der Audioproduktion"
unter: Magix
Music Maker.
MDA
Mobile Digital Assistent. Ein PDA mit integriertem Mobiltelefon.
MediaCommand
Die Software MediaCommand kann eine WebCam so nutzen, dass sie die wahrgenommenen
Videodaten der Kamera verarbeitet und auf das, was sie sieht, reagieren kann.
Sie kann auf Bewegung oder Farbe reagieren, indem sie Audio-Dateien, Bilder
oder Videos wiedergibt. Im Gegensatz zu LEGO Mindstorms
Vision Command können jedoch nur linear aneinander gereihte Ereignisse
abgerufen werden. Andererseits können die Felder, an denen etwas erkannt
werden soll, frei konfiguriert werden. Die Software MediaCommand, mit der auch
Videos aufgezeichnet werden können, wurde im Rahmen der KiMM-Initiative
am IMIS entwickelt.
Mediensammlung
Im Programm Moles verwendeter Begriff. In die Mediensammlung
werden alle Medien eingefügt, die beispielsweise als Zusatzinformationen
den Aufgaben zugeordnet werden. Weitere Informationen erhalten Sie im Werkzeugmodul
"Moles".
MIA (Multimedialer Interaktiver
Arbeitsbogen
Im Programm Moles verwendeter Begriff. Ein "MIA"
besteht aus Ordnern, die verschiedene multimediale, interaktive Aufgaben enthalten.
Der in Moles erstellte MIA wird als Dateisammlung aus XML-Dateien und Mediendateien
(z. B. Bilder, Audiodateien) auf das mobile Endgerät (z. B. Mobiltelefon
oder PDA) überspielt und dort mit Mini
Moles bearbeitet. Weitere Informationen erhalten Sie unter dem Werkzeugmodul
Moles.
Mikrocontroller
Mikrocontroller sind Ein-Chip-Computersysteme, bei welchen nahezu sämtliche
Komponenten (wie z.B.: CPU, Programmspeicher (meist auf ROM- oder Flash-Basis),
Arbeitsspeicher (auf SRAM-Basis), Ein-/Ausgabe-Schnittstellen) auf einem einzigen
Chip (Integrierter Schaltkreis) untergebracht sind. Auf modernen Mikrocontrollern
finden sich häufig auch speziellere Peripherieblöcke wie z. B. USB-Wandler,
etc. So ist etwa der Lego NXT ein moderner Mikrocontroller.
Als Kern besitzt er einen leistungsstarken 32-bit Mikroprozessor
mit großem Speicher. Auch in ihm sind die Schnittstellen USB 2.0 und Bluetooth
bereits integriert (ohne Sensoren, etc. € 149,99). Anders etwa der ATMega
8. Er ist ein bloßer 8-bit Mikrocontroller ohne externes Gehäuse,
ohne Display, etc. (weniger als € 3,-).
Mikroprozessor
Ein Mikroprozessor ist eine Recheneinheit eines Computers in sehr kleinem
Maßstab, der über Software andere Bestandteile steuert. Die grundlegende
Eigenschaft des Prozessors ist seine Programmierbarkeit. Bei einem Mikroprozessor
sind alle Bausteine des kleinen Prozessors auf einem Mikrochip vereinigt.
MilkShape 3D
"Milkshape" ist ein Programm zum Modellieren, Texturieren und Animieren
von 3D-Objekten. Es kommt aus der Moder-Szene, in der Fans von Computerspielen
neue Level und Modifikationen für kommerzielle Spiele basteln und wurde
ursprünglich als Modellier-Tool für den Ego-Shooter "Half-Life"
entwickelt, um hauptsächlich eigene Avatare zu modellieren oder bestehende
Modelle aus dem Spiel zu modifizieren. Jedoch wird es stetig weiterentwickelt,
um auch für andere Spiele einsetzbar zu sein. Weitere Information erhalten
Sie im Methoden- und Werkzeugmodul "Grundlagen der 3D-Modellierung"
unter: Milkshape
3D.
Mini Moles
Unter Mini Moles versteht
man interaktive Aufgabenbögen zum Mobilen Lernen
auf einem Mobiltelefon oder Smartphone, die mit Moles
erstellt wurden.
MiRI
Mit der im Rahmen der KiMM-Initiative am IMIS entwickelten Applikation MiRI
(Mixed-Reality-Interface) ist es möglich, eine multimediale und interaktive
Aufführung (Mixed-Reality-Performance) oder Mixed-Reality-Installation
zu planen und zu präsentieren. In der Performance
oder Installation können aus einer mittels
3D-KiMM-Studio (bzw. GameStudio) erstellten virtuellen
3D-Welt (evtl. mittels eines Avatars) sich bewegende Objekte,
Lämpchen oder andere Aktuatoren im realphysischen Raum mittels eines LEGO
RCX gesteuert werden. Die sinnliche Rückkopplung der Steuerung im physischen
Raum kann mittels Live-Streams einer Webcam erfolgen. Es können aber auch
Geschehnisse im physischen Raum (z. B. Anstieg der Temperatur, des Luftdrucks,
der Geräuschintensität, etc.) Auswirkungen auf die virtuelle 3D-Welt
haben.
Mixed-Reality
Der Begriff (deutsch: Vermischte Realität) bezieht sich auf Umgebungen
oder Systeme, die die reelle (physische) Welt mit einer virtuellen
Realität vermischen. Neben einer rein virtuellen Realität sind
dies insbesondere Systeme der erweiterten Realität und die Zwischenform
der erweiterten Virtualität.
ML-CAD
LDraw ist ein offener Standard für Lego-CAD-Programme (z.B. MLCad) und
beinhaltet eine große Bibliothek an Legobausteinen. Hiermit lassen sich
auf sehr einfache Weise virtuelle Legomodelle zusammensetzen und anschließend
photorealistische Bilder rendern. Man kann damit auch Bauanleitungen für
reale Modelle erstellen. Weitere Informationen erhalten Sie im Methoden- und
Werkzeugmodul "Grundlagen der 3D-Modelierung" unter: ML-CAD.
M-Learning (siehe >Mobiles Lernen)
MonkeyJam
MonkeyJam ist ein Programm zur Erstellung von Stop-Motion-Animationen. Es kann
Bilder direkt aufnehmen, entweder von einer Videokamera über eine Firewire-Verbindung
oder von einer Webcam über eine USB-Verbindung. Auch digitale Photokameras,
die als Webcam genutzt werden können, funktionieren hierfür. Man kann
aber auch bereits bestehende Bilder, die vorher in einem Grafikprogramm erstellt,
als Handgemaltes eingescannt oder von einer Photokamera in den Rechner übertragen
wurden, in diesem Stop-Motion-Programm verwenden. Weitere Informationen erhalten
Sie im Methoden- und Werkzeugmodul "Grundlagen der Animation" unter:
MonkeyJam.
Mobile
Endgeräte
Dies sind Geräte, die aufgrund ihrer Größe und ihres Gewichts
tragbar und somit mobil einsetzbar sind (Mobiltelefone, Smartphones (Mobiltelefone mit Internetzugang und evtl. weiteren Funktionen), PDA,
etc.).
Mobile Learning (siehe >Mobiles Lernen)
Mobile Learning Exploring System
Zu deutsch = Mobiles Lern- und Entdeckungssystem, kurz = Moles.
Mobiles Lernen
Der Begriff des "Mobilen Lernens" (auch: mobiles computerunterstütztes
Lernen, M-Learning, mobile Learning) wird als das Lernen unter der Verwendung
von tragbaren Computergeräten mit drahtlosen oder drahtgebundenen Datenübertragungstechniken
verstanden. Durch mobile Endgeräte (z. B. PDA, Mobiltelefon)
wird es möglich, an jedem beliebigen Ort auf Lernmaterialien zuzugreifen
(z. B. in der Schulbibliothek, im Schulbus, auf der Parkbank oder zu Hause).
Die KiMM-Inititive sieht ein großes Potential in der Verwendung von mobiler
Technik in einer lebensnahen Lernumgebung, um situiertes praxisnahes Lernen
zu unterstützen. Das bedeutet, dass beim Lernen mit mobilen Endgeräten
die digitale Welt immer eng verknüpft wird mit der physischen. Deshalb
wird auch der Begriff "Mobiles MR-Lernen"
verwendet.
Mobile Media
Mobile Media bezeichnet kleine mobile digitale Geräte, die lose in Kleidung
und Gepäck mitgeführt werden. Konkret sind dies beispielsweise MP3-Player,
kleine mobile Spielkonsolen, PDAs oder Smart-Phones.
Mobiles MR-Lernen
Im Kontext der KiMM-Initiative steht der Begriff "Mobiles MR-Lernen"
(MR="Mixed-Reality", vermischte Realität) für ein mittels
digitaler Technologie unterstütztes, kollaboratives Lernen außerhalb
eines begrenzten Ortes (z. B. Klassenzimmer). Im Rahmen der KiMM-Initiative
werden u. a. PDAs und Smartphones
verwendet. Es soll informelles, situiertes, kontextbezogenes und kooperatives
Lernen unterstützt werden. Wichtig ist bei diesem Lernverständnis
die Rolle, die der Handlungskontext für die Verankerung von Gelerntem spielt.
Mobile Technik
Bezeichnet im Sinne der KiMM-Inititive mobile Geräte und Programme für
mobile Geräte, die in "Mobile MR-Lern"-Projekten eingesetzt werden
können. Weitere Informationen erhalten Sie unter "Mobiles
MR-Lernen".
Moblog (Moblogging)
Moblog (engl. zusammengesetzt aus Mobile (Handy/PDA) und
Weblog). Ein mobiler Weblog, oder Moblog, besteht aus Daten
(Inhalt), die von einem tragbaren (mobilen) Gerät, etwa einem Handy oder
PDA, auf ein Weblog übertragen werden.
Moles/Mini Moles
Moles (Mobile Learning
Exploring System) ist eine webbasierte Software mit der Lernspiele für Mobiltelefone und Smartphones (aber auch
andere mobile Endgeräte mit Browser, wie etwa Subnotebooks, etc.) erstellt und gespielt werden können.
Moles ermöglicht Kindern und Jugendlichen , aber auch Studierenden und Pädagogen eine einfache Planung und
Durchführung von Projekten zum Mobilen Lernen.
Mit unseren beiden Moles Anwendungen (Web Moles und Web Moles Lite) recherchieren und erstellen Kinder und Jugendliche (Altersstufe
3) oder Pädagogen für Kinder der Altersstufe 1 Inhalte (Multimediale Interaktive Arbeitsbögen = MIA) am Computer. Die MIA bestehen aus einem System, in dem eigenständig erstellte Fragen und gesammelte Informationen in besonderer pädagogischer Weise Exkursionen oder mobile Lernspiele strukturieren. Unsere beiden Mini Moles-Anwendungen (Web Mini Moles und Mini Moles Lite) erlauben Ihnen das Ausführen/Spielen der MIA auf verschiedenen Mobilgeräten (z.B. Mobiltelefon, Smart Phone, PDA, Netbooks). Beim mobilen Lernen mit Mini Moles beantworten Lernende Fragen im Kontext reichhaltiger physischer Erlebnisse vor Ort (im Biotop, Betrieb, urbanen Raum, Museum, etc.) und speichern bei der Verwendung von Web Mini Moles ihre Beobachtungen und Ergebnisse.
Auch können weitere digitale Medien im Kontext verwendet werden, wie etwa Sensoren und Messgeräte oder GPS-Geräte. Mit der Applikation Web Mini Moles können je nach verwendetem Gerät auch GPS-Koordinaten verarbeitet und die eigene Position oder die der anderen Gruppenmitglieder angezeit und bezogen auf die Aufgaben miteinander gechattet werden. Die beim mobilen Lernen gesammelten Informationen und erstellten Medien erscheinen bei der Verwendung von Web Mini Moles in Web Moles. Die ausgefüllten MIA können zur weiteren Reflektion, Diskussion und Präsentation im Klassenzimmer oder im Internet weiter bearbeitet und als HTML-Dateien exportiert werden.
MP3
MP3 die Abkürzung für MPEG-1 Audio Layer 3. Dies ist ein
Dateiformat zur effektiven Audiodatenkompression. Es wird bei der verlustbehafteten
Kompression versucht, keine für den Menschen hörbaren Verluste zu
erzeugen.
Notebook
Ein Notebook (deutsch: Notizbuch), auch Laptop, ist ein tragbarer Computer.
Es eignet sich, im Gegensatz zu einem PDA für mobiles
Lernen, aufgrund seiner Größe nur bedingt.
NXT
Der NXT ist ein Mikrocomputer der Firma LEGO, an den unterschiedlichste Sensoren
(Licht-, Temperatur-, Gräusch-, Ultraschall-, uvm.) und Aktoren
(Motoren, Lampen uvm.) angeschlossen werden können. Als Nachfolgemodell
(Juni 2006) des RCX unterscheidet er sich von diesem vor
allem durch eine größere Rechenleistung bei kleineren Außenmaßen
und durch die Bluetooth- statt Infrarot-Kommunikationsschnittstelle. Er wird
wie der RCX mit einer ikonischen Form von LabView programmiert.
OpenSim
Der opensource Klon von Second Life kann unabhängig von Second Life betrieben werden. Am IMIS wurde eine OpenSim eingerichtet die von allen Enrichtungen, die im Sinne der KiMM-Initiative arbeiten, kostenfrei verwendet werden kann. Auf der Hauptinsel befinden sich Tutorials, die in die Verwendung der webbasierten 3D-Welt einführen.
Paint.NET
Paint.NET ist ein Bildbearbeitungsprogramm mit einer überschaubaren Anzahl
an Werkzeugen, die für den Einsatz in Schulprojekten absolut ausreichend
sind. Die Oberfläche fügt sich den Konventionen von herkömmlichen
Windows-Grafikprogrammen, so dass man sich schnell zurechtfindet, wenn man schon
mit anderen Grafikprogrammen gearbeitet hat. Weitere Informationen erhalten
Sie im Methodenmodul "Grundlagen der Bildbearbeitung" unter: Paint.NET.
PDA
PDA ist die Abkürzung für "Personal Digital Assistant (englisch
für persönlicher digitaler Assistent)" – ein Handcomputer.
Ein PDA ist ein kleiner tragbarer Computer, der meist mit einem schnell startenden
Betriebssystem ausgestattet ist und neben vielen anderen Programmen für
gewöhnlich für die persönliche Kalender-, Adress- und Aufgabenverwaltung
benutzt wird. In der KiMM-Initiative werden PDAs mit am IMIS entwickelten Applikationen
(z.B. Moles/MiniMoles) zum Mobilen
Lernen verwendet.
People Putty
People Putty ist eine Software zur Gestaltung und Erstellung von dynamischen
3D-Charakteren. Die Avatare sprechen zuvor aufgezeichnete (oder geschriebene)
Sprache. Sie können mittels einfacher Skripts so programmiert werden, dass
sie auf Mausbefehle reagieren indem sie Antworten geben und dabei nach voreingestellten
Emotionsmustern reagieren. Auch können sich die Charaktere interaktiv (etwa
im Verhältnis zum Inhalt der Stelle einer Seite, auf der sich die Maus
gerade befindet, verändern. Weitere Informationen erhalten Sie über
auf folgender Seite: http://www.haptek.com/.
Performance
Der Begriff (englisch: Aufführung, Vorstellung, Vortrag, Darstellung, Spiel)
bezeichnet eine Form der Aktionskunst, bei der eine Person oder eine Gruppe
von Personen mit ihrer Darbietung ein Kunstwerk bilden. Performance spielt seit
den 1960er Jahren (damals parallel zum Happening) eine wichtige Rolle in der
Bildenden Kunst. Sie ist heute international praktizierte Form. Eine Performance
kann Elemente des Theaters, von Tanz oder Musik enthalten.
Pervasive
Computing
Begriff für die alles durchdringende Vernetzung des Alltags durch den Einsatz
"intelligenter" Gegenstände, etwa RFID, Sensoren
oder PDA bzw. MDA. (siehe auch >Ubiquitous
Computing)
PervasiveEduGame
Das PervasiveEduGame ist eine am IMIS entwickelte Applikation, die das Erstellen
von mobilen Spielen mittels Mobiltelefonen, die Flash-Lite im Betriebssystem
haben, oder mittels MDA gespielt werden (sogenannte "Pervasive Games")
können.
Pervasive Game
Bei einem Pervasive Game handelt es sich um ein Spiel, in dem die reale Umwelt
das Spielfeld bildet. Ein Pervasive Game baut im Wesentlichen auf drei modernen
Technologien auf: 1. mobile Geräte wie Smartphones
oder PDAs, 2. kabellose Kommunikation und 3. Sensor-Technologie,
die die Umgebung des Spielers erfasst. Die Verknüpfung der modernen Informationstechnik
mit der realen Umgebung der Spieler bildet einen besonderen Reiz dieser Spiele.
Die Spieler sitzen nicht am Computer sondern bewegen sich frei in ihrer Umwelt.
Phycon
Der Begriff Phycon steht für ein physisches Icon. Mittels
des begreifbaren Objekts, das ein digitales Objekt oder einen Link repräsentiert,
kann ein interaktives System gesteuert werden.
Phykonische Programmierung
Der Begriff "Phykonische Programmierung" bezieht sich auf
die Erstellung von Programmcode mittels physischer Icons: Diese Phycons sind
Objekte, die für eine Information - letztendliche eine "Programmzeile"
- stehen. Phycons repräsentieren damit wie auch Icons bei der ikonischen
Programmierung einen Steuerbefehl bzw. Teil eines Algorithmus.
PicoBlocks
Die ikonische Software dient der Programmierung des PicoCricket.
PicoCricket
Der PicoCricket ist ein Mikrocontroller,
der jedoch nicht nur viel kleiner sondern auch anders als der RCX
oder NXT nicht auf das Erstellen von Robotern spezialisiert
ist. Er dient vielmehr ästhetischen Kreationen aus Licht, Tönen oder
Bewegung. Der Mikrocontroller wird mit der ikonischen Software PicoBlocks
programmiert.
Podcast
Podcasting bezeichnet das Produzieren und Veröffentlichen von Audiodateien
über das Internet im Format eines Weblogs mit speziellem
RSS-Feed. Das Wort "Podcasting" ist eine Symbiose
aus (i)Pod und Casting (engl. für senden).
Poodle
So nennen wir die Projekt-Moodle des IMIS, einer Lernplattform, die im Rahmen der KiMM-Initiative all denen zu Verfügung gestellt wird, die im Sinne von KiMM lehren und lernen.
RCX
Der RCX ist ein Microcomputer der Fa. LEGO, an den unterschiedlichste Sensoren
(Licht-, Temperatur-, Geräusch- etc.) und Aktoren
(Motoren, Lampen uvm.) angeschlossen werden können. Er besitzt ein Display,
einen eingebauten Lautsprecher und eine Infrarotschnittstelle. Er wurde für
Bildungszwecke entwickelt und wird heute in vielen Ländern der Welt im
Schulunterricht eingesetzt. Die Programme, die der RCX abarbeitet, werden an
einem PC geschrieben und über die Infrarotschnittstelle auf ihn übertragen.
Für den RCX stehen eine Vielzahl unterschiedlicher Betriebssysteme bzw.
unterschiedliche Programmiersoftware zur Verfügung. Am meisten wird LEGO
Mindstorms RoboLab, eine ikonische Form von LabView (Programmiersoftware)
verwendet. Der RCX kann batteriebetrieben unabhängig operieren aber auch
über die Infrarotschnittstelle mit anderen RCX, einem PC und über
diesen auch über das Internet mit anderen RCX kommunizieren. Über
die Infrarotschnittstelle kann der PC auch externe Sensorinputs (etwa Kamerabilder)
für den RCX bereitstellen, oder die vom RCX gemessenen Daten können
am PC unmittelbar in Form von Graphen dargestellt werden. (siehe auch ArtDeCom:
RCX)
RCX-Code
Unter dem Namen Lego Mindstorms Robotic Invention System (RIS) wurde
die erste von der Fa. Lego vermarktete Software, der RCX-Code, einer ikonischen
Programiersoftware, mit der Hardware Lego RCX und weiteren
Legoteilen (auch Sensoren und Aktoren) vertrieben, um
robotische Wesen zu erstellen. Der Vertrieb wurde allerdings von der Fa. Lego
eingestellt. Weitere Information zu Robotics Invention System im Methodenmodul
"Ikonische Programmierung": RIS.
Die Software RCX-Code ähnelt der Software PicoBlocks,
die zusammen mit dem PicoCricket vertrieben wird.
RCX Command
Mit der Software RCX Command können Schülerinnen und Schüler
eine Bühne digital erweitern. Ein RCX interpretiert
den Sensorinput eines Druckschalters und leitet die verarbeitete Information
über eine Infrarotverbindung an einen PC weiter. Dieser kann auf diese
Weise spezifische Ereignisse wahrnehmen, verarbeiten und auf das, was er "wahrnimmt"
reagieren. Die Reaktion besteht darin, dass Audio-, Bild- und Videodateien abgespielt
werden, die zuvor mittels ikonischer Programmierung
von Kindern festgelegt ausgewählt und zugeordnet wurden. Das Auslösen
der Medien während der Vorführung kann von den Akteuren selbst auf
der Bühne erfolgen. RCX Command wurde im Rahmen der KiMM-Initiative entwickelt.
RFID
Radio Frequency Identification bzw. Funkerkennung ist eine Methode, um Daten
auf einem Transponder berührungslos und ohne Sichtkontakt lesen und speichern
zu können. Dieser Transponder kann an oder in Objekten angebracht werden,
welche dann anhand der darauf gespeicherten Daten automatisch und schnell identifiziert
und lokalisiert werden können (etwa in einem Autoschlüssel).
Robolab (siehe >LEGO Mindstorms Robolab)
RSS (RSS-Feed)
RSS (Abkürzung für "Really Simple Syndication") ist
eine Technologie, die es dem Nutzer ermöglicht, die Inhalte einer Webseite
– oder Teile davon – zu abonnieren. Die neuen Inhalte können
so automatisch auf die Computer (oder andere Endgeräte) des Abonnenten
geladen werden, sobald sie veröffentlicht werden. Dadurch bekommt der
Abonnent die jeweils neuesten Informationen automatisch und bequem geliefert.
Das Abonnement ist aber nicht auf reine Text-Inhalte beschränkt, Verwendungen
wie beispielsweise in Podcasts zeigen, daß man auch Audio- oder Video-Inhalte
via RSS abonnieren kann, die dann beispielsweise auf tragbare Musikplayer
wie die iPods geladen werden. Die Bereitstellung von Daten im RSS-Format
nennt man auch RSS-Feed.
Schattenspieler
Die Software unterstützt Kinder in der Grundschule beim gemeinsamen sich
Ausdrücken und handlungsbezogenen Lernen. Sie wurde am IMIS auf Basis des
"Shadow Caster" entwickelt, bei dem runde Bilder (Bubbles, Blasen),
sich auf einer Wand bewegend, projiziert werden. Personen, die ihre Schatten
auf die Projektion werfen, können mit diesen Bildern in der Weise interagieren,
als dass sie diese Bewegungen verändern können. Auch können in
diesem Moment Tondateien wiedergegeben werden. Der Schattenspieler ist so gestaltet,
dass Kinder selber einstellen können, welche Bilder und Tondateien für
ein interaktives Schattenspiel wiedergegeben werden sollen.
Scratch
Scratch
ist eine ikonische Programmierumgebung mit der Animationen, Spiele und interaktive
Installationen oder Performances realisiert werden können. Diese können
nach Fertigstellung untereinander im Internet ausgetauscht werden. Die am Media
Lab des MIT entwickelte Software eignet sich für Kinder und Jugendliche
(Altersstufe 3). Die physische
Scnittstelle wird mit dem Scratch Board mit diversen Sensoren realisiert.
Scratch Board
Das Scratch
Board stellt eine Verbinding zwischen der physischen Welt und dem Computer
her. So kann etwa ein Geräuch, das mittels eines Soundsensors empfangen
wird, eine programmierte Animation auslösen.
Sensorik
Begrifflichkeit innerhalb der Ingenieurwissenschaften - und hier im Kontext
der KiMM-Initiative - versteht man unter Sensorik die Menge der Sensoren einer
Steuerung, einer Messanlage oder eines Regelkreises. So könnte die Sensorik
eines Roboters beispielsweise bestehen aus Kamera, Abstandssensor, Initiator,
Mikrofon, Infrarot-Detektor, Geschwindigkeits-Messer (Tachometer) und GPS-Empfänger.
Smartphone
Ein Smartphone vereint den Leistungsumfang eines Mobiltelefons mit dem eines
PDAs. Legt ein Hersteller mehr Wert auf die PDA Funktionaliäten seines
Gerätes so wird es meist als PDA-Phone vermarktet. Wie
bei vielen Fotohandys sind in einigen Geräten auch Digitalkameras eingebaut.
SmoothTeddy
Das Programm "Teddy" bietet ein Skizzier-Interface
für 3D-Freiform-Design. Beeindruckend ist, wie mit zwei Basis-Befehlen
auf einfache Art und Weise dreidimensionale Freiform-Körper modelliert
werden können. SmoothTeddy vereinigt die Funktionen von Teddy
und Chameleon, einem kleinen Programm zum Bemalen von
3D-Texturen für Teddy. Hier ein weiterführender externer Link zu SmoothTeddy:
http://www-ui.is.s.u-tokyo.ac.jp/%7Etakeo/java/smoothteddy/index.html.
Sqirrel
Mit Sqirrel können mit SmoothTeddy erstellte
3D-Charaktere (3D-Objekte) auf einfache Art animiert werden. Weitere Informationen
erhalten Sie über den externen Link: http://www-ui.is.s.u-tokyo.ac.jp/%7Etakeo/research/squirrel/index.html.
Stop Motion
Stop-Motion ist eine Filmtechnik, mit der unbeweglichen Dingen Leben eingehaucht
werden kann. Sie kommt bei Animationsfilmen (Trickfilm), aber auch als Spezialeffekt
bei traditionellen Spielfilmen vor. Für Stop-Motion werden Gegenstände
animiert, indem sie für jedes neue Bild immer nur geringfügig verändert
werden. Weitere Informationen erhalten Sie im Methodenmodul "Grundlagen
der Animation".
TabletPC
TabletPCs sind in ihrer Funktionalität Notebooks
ähnlich, können aber zusätzlich über einen Touchscreen mit
dem Finger oder mit einem Stift bedient werden.
Tangible Media
Tangible Media versuchen die physische und digitale Welt nahtlos miteinander
zu verbinden. Digitalen Informationen soll eine physische Form gegeben werden.
Aus diesem Grund erfolgt bei Tangible Media die Steuerung mittels Physischer
Icons (Phycons).
Tangible User Interface (TUI)
Der Begriff bezeichnet die Verwendung physischer Objekte, Oberflächen und
Räumlichkeiten im Sinne einer Verkörperung digitaler Information.
Das TUI kann unmittelbar als berührbares Objekt vorhanden sein und so unsere
Nahsinne, wie etwa Berührungs-, Tast-, Gewichtssinn etc. ansprechen. Es
können gleichzeitig aber auch unsere Fernsinne wie etwa die Wahrnehmung
von Geruch, Helligkeit, Luftzug, Tönen etc. einbezogen werden. Auch Änderungen
im physischen Raum wie etwa des Luftdrucks, der Farbe oder Anwesenheit, Gesten,
etc. können mit einer Vielzahl von Sensoren erfasst werden und zur Steuerung
verwendet werden. Das TUI unterscheidet sich deutlich von den bildlichen GUI
(Graphical User Interface) bei dem wir für gewöhnlich mittels Darstellung
alphanumerischer Codes und Icons, der Tastatur und Maus
einen Rechner steuern.
Tangicons
Der Begriff Tangicons beschreibt ein System bestehend aus haptischen
Programmierbausteinen, die in der richtigen Reihenfolge aneinandergefügt
den Ablauf einer Operation oder einer Reihe von Operationen bestimmen. Man kann
also mit ihnen einen Programmfluss legen. Diese Bausteine sind weder abstrakt,
noch schwer verständlich gestaltet. Ihre Symbolik steht in enger Beziehung
zur realen Welt. Dadurch wird es selbst Kindergartenkindern ermöglicht,
erste Programmierschritte zu vollziehen. Weitere Information unter: Tangicons.
Teddy
Das Programm "Teddy" bietet ein Skizzier-Interface für 3D-Freiform-Design.
Beeindruckend ist, wie mit zwei Basis-Befehlen auf einfache Art und Weise dreidimensionale
Freiform-Körper modelliert werden können. Weitere Information unter:
Teddy.
Ubiquitous Computing
Mit Ubiquitous Computing (lat. ubique = überall) wird die Allgegenwärtigkeit
der Informationsverarbeitung bezeichnet. Der (Personal-) Computer soll als Gerät
verschwinden bzw. durch "intelligente Gegenstände" ersetzt werden.
Statt, wie derzeit, selbst Gegenstand der menschlichen Aufmerksamkeit zu sein,
soll das "Internet der Dinge" den Menschen bei seinen Tätigkeiten
unmerklich unterstützen.
Ulead VideoStudio
Videobearbeitungssoftware. Weitere Information unter:
ULead
Video Studio.
Vision Command
(siehe Lego Mindstorms Vision Comand)
Virtuelle Realität
Der Begriff Virtuelle Realität (VR) bezeichnet die Darstellung und
gleichzeitige Wahrnehmung der Wirklichkeit und ihrer physikalischen Eigenschaften
in einer in Echtzeit computergenerierten virtuellen Umgebung.
Wearable Media
Unter Wearable Media verstehen wir in Textilien oder Bekleidung integrierte
Medien. Mehr im Anwendungsmodul "Interaktive MR-Installation und MR-Aufführung"
unter: Interaktive
Bekleidung und Schmuck.
Weblog (siehe >Blog)
Web-Kooperation
Informationen zu diesem Begriff erhalten Sie im Methodenmodul "Web-Kooperation".
World Media
Unter World Media oder Worldwide Media verstehen wir in der KiMM-Initiatve
interaktive, Web-fähige Anwendungen, wie etwa interaktive 3D-Welten, Blogs
oder Videoconferenzsysteme.


