Medientheorie
Wir leben ja nicht gegenüber sondern in der Welt
Tastatur und Maus sind die dominierenden Eingabeinstrumente zur Steuerung
des Computers. Die Ergebnisse, die der Rechner auf Grund der Eingaben generiert,
werden üblicherweise auf einem Bildschirm abgebildet. Der Bildschirm
präsentiert uns eine Welt "hinter" der Mattscheibe. Die digitale
Welt, die wir sehen, ist - sinnbildlich gesprochen - vor bzw. gegenüber
unserer erlebten physischen Welt.
Die Geschichte der Medien zeigt, dass die Eingabe- und Steuerungsinstrumente,
Tastatur und Bildschirm, aus analogen Medien entwickelt wurden, die einem
cartesianisch geprägten Weltbild entspringen. Tastatur und Maus sind
eine mediale Schnittstelle wie die Schreibmaschine, die wiederum mit ihren
linearen Codes auf der Schrift beruht. Der Bildschirm ist wie Fernseher,
Film und Fotografie letztendlich auf das Tafelbild zurückzuführen.
Schrift und Tafelbild stammen jedoch aus der Zeit, in der die Welt noch
getrennt gedacht wurde in die res cogitans (Welt des Geistes) und die res
extensia (physische Welt).
Um Welt heute adäquat zu begreifen und in ihr differenziert handlungsfähig
zu sein, ist es nötig, sich das bereits im 20. Jahrhundert herausgebildete
Weltbild zu vergegenwärtigen. Dazu gehören die digitalen Medien,
die genuin als solche verstanden werden sollten, um in Bildungsprozessen
adäquat kommunizieren und handeln zu können. Dabei geht es darum,
den Fokus auf die "Aisthesis" zu richten, die Sinne, die Sinnlichkeit
und die Wahrnehmung sowie auf das tatsächliche Erleben, das eine jede
Person als Handelnder inmitten der Welt hat. Bereits der Phänomenologe
Merleau-Ponty [1] akzentuierte, dass Wahrnehmen ein aktiver handlungsgebundener
Prozess ist. Die Konstruktivisten Maturana und Varela formulierten später
in ihrem Hauptwerk: "Jedes Tun ist Erkennen und jedes Erkennen Tun."
[2]
Strategiebildung im Umgang mit der Welt
Heute bedeutet "in der Welt sein" "im Bild sein".
Mit den neuen digitalen Medien, die in Echtzeit wiedererkennbare 3D-Räume
generieren (etwa mittels MUDs (Multi-User-Dungeons) oder MMOGs (Massively
Multiplayer Online Games) in den Computerspielen "Die
Sims" oder "Dark
Age of Camelot"), ist es uns heute möglich, in Form von Avataren
unmittelbar mit dem Bild und mit anderen Personen zu interagieren. Diese
technologisch erzeugten interaktiven Bilder sind laut Vilém Flusser[3]
neuartige Formen von Bildern, die zeichentheoretisch betrachtet auf einer
wesentlich höheren Abstraktionsstufe stehen. Doch wie steht es um die
Rolle des Körpers in diesen virtuellen vom Bild dominierten Räumen?
Der Körper des Menschen ist ein Medium in einem doppelten, widersprüchlichen
Sinne: So ist er Ort eigener und kollektiver Bilder, welche durch die aktuellen
Bilderfahrungen seiner Umwelt entstanden sind. Er ist aber auch Träger
von Bildern, indem er sich selber zum Bild macht und als Bild agiert.
Der Körper ist Wahrnehmender (Blickender) und Wahrgenommener (Erblickter)
zugleich. Wir richten einen ähnlichen Blick auf Bildkörper wie
auf lebende Körper und gleichen die fehlende Lebendigkeit durch Animation
und Bildglauben aus.
Mittels digitaler Applikationen werden wir zusehends in die Lage versetzt,
den Bilderfluss in unserem Kopf spontan in die mentale Produktion von virtueller
Realität umzusetzen.
Avatare in interaktiven 3D-Räumen sind ganz und gar für unseren
körperlichen Blick konzipiert. Wie Bilder liefern sie die Illusion
von Anschauung. Doch wo bleibt in den digitalen Bilderwelten der Mensch
selbst mit seinem Körper? Dieser Körper ist dank seiner handlungsbezogenen,
multisensuellen Wahrnehmungsfähigkeit ein Garant für adäquate
Wahrnehmung. Aus diesem Grunde entwickeln wir am IMIS der Universität
zu Lübeck multimodale Schnittstellen, jenseits von Tastatur und des
klassischen Bildschirms.
[1] Merleau-Ponty, M.: Die Phänomenologie der Wahrnehmung,
Berlin: Walter
de Gruyter, 1966
[2] Maturana, H. , Ludewig, K. (Übersetzer): Der Baum der Erkenntnis, Bonn: Goldmann, 1990
[3] Flusser, V.: Medienkultur, Frankfurt am Main: Fischer 1997
