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Medientheorie

Wir leben ja nicht gegenüber sondern in der Welt

Tastatur und Maus sind die dominierenden Eingabeinstrumente zur Steuerung des Computers. Die Ergebnisse, die der Rechner auf Grund der Eingaben generiert, werden üblicherweise auf einem Bildschirm abgebildet. Der Bildschirm präsentiert uns eine Welt "hinter" der Mattscheibe. Die digitale Welt, die wir sehen, ist - sinnbildlich gesprochen - vor bzw. gegenüber unserer erlebten physischen Welt.

Die Geschichte der Medien zeigt, dass die Eingabe- und Steuerungsinstrumente, Tastatur und Bildschirm, aus analogen Medien entwickelt wurden, die einem cartesianisch geprägten Weltbild entspringen. Tastatur und Maus sind eine mediale Schnittstelle wie die Schreibmaschine, die wiederum mit ihren linearen Codes auf der Schrift beruht. Der Bildschirm ist wie Fernseher, Film und Fotografie letztendlich auf das Tafelbild zurückzuführen. Schrift und Tafelbild stammen jedoch aus der Zeit, in der die Welt noch getrennt gedacht wurde in die res cogitans (Welt des Geistes) und die res extensia (physische Welt).

Um Welt heute adäquat zu begreifen und in ihr differenziert handlungsfähig zu sein, ist es nötig, sich das bereits im 20. Jahrhundert herausgebildete Weltbild zu vergegenwärtigen. Dazu gehören die digitalen Medien, die genuin als solche verstanden werden sollten, um in Bildungsprozessen adäquat kommunizieren und handeln zu können. Dabei geht es darum, den Fokus auf die "Aisthesis" zu richten, die Sinne, die Sinnlichkeit und die Wahrnehmung sowie auf das tatsächliche Erleben, das eine jede Person als Handelnder inmitten der Welt hat. Bereits der Phänomenologe Merleau-Ponty [1] akzentuierte, dass Wahrnehmen ein aktiver handlungsgebundener Prozess ist. Die Konstruktivisten Maturana und Varela formulierten später in ihrem Hauptwerk: "Jedes Tun ist Erkennen und jedes Erkennen Tun." [2]

 

Strategiebildung im Umgang mit der Welt

Heute bedeutet "in der Welt sein" "im Bild sein". Mit den neuen digitalen Medien, die in Echtzeit wiedererkennbare 3D-Räume generieren (etwa mittels MUDs (Multi-User-Dungeons) oder MMOGs (Massively Multiplayer Online Games) in den Computerspielen "Die Sims" oder "Dark Age of Camelot"), ist es uns heute möglich, in Form von Avataren unmittelbar mit dem Bild und mit anderen Personen zu interagieren. Diese technologisch erzeugten interaktiven Bilder sind laut Vilém Flusser[3] neuartige Formen von Bildern, die zeichentheoretisch betrachtet auf einer wesentlich höheren Abstraktionsstufe stehen. Doch wie steht es um die Rolle des Körpers in diesen virtuellen vom Bild dominierten Räumen?

Der Körper des Menschen ist ein Medium in einem doppelten, widersprüchlichen Sinne: So ist er Ort eigener und kollektiver Bilder, welche durch die aktuellen Bilderfahrungen seiner Umwelt entstanden sind. Er ist aber auch Träger von Bildern, indem er sich selber zum Bild macht und als Bild agiert.

Der Körper ist Wahrnehmender (Blickender) und Wahrgenommener (Erblickter) zugleich. Wir richten einen ähnlichen Blick auf Bildkörper wie auf lebende Körper und gleichen die fehlende Lebendigkeit durch Animation und Bildglauben aus.

Mittels digitaler Applikationen werden wir zusehends in die Lage versetzt, den Bilderfluss in unserem Kopf spontan in die mentale Produktion von virtueller Realität umzusetzen.

Avatare in interaktiven 3D-Räumen sind ganz und gar für unseren körperlichen Blick konzipiert. Wie Bilder liefern sie die Illusion von Anschauung. Doch wo bleibt in den digitalen Bilderwelten der Mensch selbst mit seinem Körper? Dieser Körper ist dank seiner handlungsbezogenen, multisensuellen Wahrnehmungsfähigkeit ein Garant für adäquate Wahrnehmung. Aus diesem Grunde entwickeln wir am IMIS der Universität zu Lübeck multimodale Schnittstellen, jenseits von Tastatur und des klassischen Bildschirms.


[1] Merleau-Ponty, M.: Die Phänomenologie der Wahrnehmung, Berlin: Walter
de Gruyter, 1966

[2] Maturana, H. , Ludewig, K. (Übersetzer): Der Baum der Erkenntnis, Bonn: Goldmann, 1990

[3] Flusser, V.: Medienkultur, Frankfurt am Main: Fischer 1997

© IMIS, Universität zu Lübeck, 2004